以《辐射(Fallout)》系列之父闻名、并担任首部作品《辐射:核战后角色扮演游戏(Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game)》制作人兼主程序员的蒂莫西·凯恩(Timothy Cain),近日针对游戏数字化进程的利弊发表见解,指出成本削减并未反映在售价上。

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10月27日凯恩在其YouTube频道发布题为《实体与数字游戏媒介》的视频,以“附赠特典的实体版日渐稀少”的用户提问为引,系统剖析游戏产业从实体媒介向数字化转型的得失。

在分析弊端时,他特别强调数字化带来的成本削减未能体现在价格层面。尽管数字版游戏因无需实体媒介而显著降低整体成本,理论上应导致降价,但实际售价并未下降。针对“此举旨在平衡开发成本上升”的普遍观点,凯恩予以否定,强调削减的成本并未被开发费用上涨所抵消。

关于未将成本削减惠及消费者的原因,凯恩以自身经历举例:90年代购买超级任天堂娱乐系统(Super Nintendo Entertainment System)标准软件需花费59美元,而当今通胀加剧背景下游戏价格仍维持在相近水平。他认为这正得益于数字化带来的大幅成本削减,使得游戏价格得以抗衡通胀趋势。最终结果是销售成本虽急剧下降,但成本削减部分并未让渡给消费者。

需注意的是,凯恩的论述并非讨论实体版与数字版差价问题。市场价格形成受多重因素影响:数字版虽无需实体包装,仍须承担游戏分发平台手续费与基础设施成本;同时考虑到维系零售渠道与二手市场的平衡,数字版很难与实体版形成巨大价差。

凯恩旨在揭示行业整体趋势——数字化转型虽大幅压缩成本,游戏价格水平却未相应走低。但正如其所指,正因成本削减才维持住对抗通胀的价格体系,并非单纯的企业利益侵占。在全球通胀持续背景下,游戏价格将呈现何种走势?成本相对高企的实体版又将面临怎样的命运?


文章标签: #游戏产业 #数字化 #成本削减 #价格稳定 #蒂莫西凯恩

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