对于计划在Steam平台发售游戏的开发者而言,愿望单数量无疑是衡量作品关注度的重要指标。然而,近期一位业内人士针对过度神化愿望单数据的现象发出警示,引发行业热议。

愿望单是Steam平台的核心功能之一,用户通过订阅可及时获取游戏发售信息与促销动态。这意味着愿望单数量确实能反映潜在玩家群体的规模。
此次发表见解的丹尼尔·里奥佐夫(Daniel Lyozov)曾任职于tinyBuild GAMES与CRITICAL REFLEX,在后者担任发行团队首席制作人期间,主导了《Buckshot Roulette》与《Mouthwashing》的发行工作。如今他离开CRITICAL REFLEX,联合创办日本独立游戏发行团队Tomoe Games,同时兼任发行商Oro Interactive商务拓展与项目发掘负责人。
“我衷心祝愿所有独立开发者取得成功,若此言冒犯还请见谅:可观的愿望单数量并不保证游戏成功,发售窗口期也非决定性因素。关键在于作品是否具备‘独特魅力’。”
——丹尼尔·里奥佐夫(@peligrrr) 2025年10月22日
10月23日,里奥佐夫对《Katanaut》开发者尤金(Eugene)的推文作出回应。此前尤金透露,其历时多年开发、于今年9月11日正式发售的《Katanaut》平均同时在线玩家数仅11人,并以自嘲口吻宣布开展“有问必答”活动。
《Katanaut》是款高速动作类Rogue游戏。故事背景设定在因突发事件导致人类异变的失控空间站,玩家将扮演主角诺特(Note)探索混沌环境,在抵御敌人进攻的同时揭开空间站背后的秘密。游戏以利剑斩击为核心战斗方式,辅以技能组合实现爽快清版。
据尤金透露,《Katanaut》在十个月间累计获得5.2万次愿望单订阅。参照市场调研机构GameDiscoverCo2025年6月至8月期间的数据统计,在逾3.3万款受调查游戏中,进入前1000名仅需4.4万次愿望单订阅。按此标准,《Katanaut》的数据表现堪称亮眼。然而实际成绩却未尽人意——根据SteamDB记录,该作最高同时在线人数仅83人。
针对尤金的困境,里奥佐夫强调其言论出于善意,并重申“愿望单数量与游戏成功无必然关联”,指出决定作品命运的关键在于“核心魅力”。他以《PEAK》和《Megabonk》为例,说明若游戏具备突出亮点,即便筹备期有限或愿望单基数适中,仍能实现强势开局。但他同时坦言,“魅力”本身难以量化预测,建议开发者通过收集玩家反馈、选择热门赛道等方式提升成功率。
被问及“魅力”的具体定义时,里奥佐夫解释称,无论是视觉风格、玩法设计还是叙事设定,任何能让玩家产生“这简直酷毙了”惊叹感的元素都符合标准。尽管表述抽象,但其核心在于强调作品需在海量新作中展现独特吸引力。
虽然难以断定“魅力不足”是否直接影响《Katanaut》首周销量,但发售时机确有可能成为制约因素。该作于8月21日在2025年科隆游戏展未来游戏秀上宣布9月11日发售,然而同日深夜《空洞骑士:丝之歌(Hollow Knight: Silksong)》突然宣布定档9月4日。里奥佐夫透露,由于已与发行商敲定宣传计划,并投入重金用于科隆展发布会及媒体通告,调整档期为时已晚。加之9月25日《哈迪斯2(Hades II)》正式发售,九月档期形成多款大作围剿之势,这对独立游戏的初期销量确实构成挑战。
由此可见,即便积累可观愿望单数量,实际销量仍会受多重变量影响。事实上,通过愿望单预测销量的可行性始终存在争议——Valve官方早前已明确表示,不存在能精准推算销量的愿望单换算公式。
尽管如此,业界仍在探索数据规律。GameDiscoverCo创始人西蒙·卡利斯(Simon Carless)长期分析Steam平台游戏销量与愿望单的转化率,虽总结出部分趋势,但再度印证愿望单与销量间不存在稳定因果关系。
作为衡量未发售作品期待值的指标,愿望单的实际构成颇为复杂:部分用户将其作为“促销提醒工具”使用。这意味着该数据难以准确预测首周销量,但可能对包含促销活动的长期销售额产生积极影响。正因如此,GameDiscoverCo等机构开展的转化率研究将持续受到业界关注。
值得玩味的是,尤金的推文目前已获得超800次转发,评论区涌现大量购买支持的玩家,更有用户在里奥佐夫发言启发下称赞《Katanaut》“汁水充盈”。这场意外风波反而为作品带来宣传契机,令人期待这款游戏能否实现逆势崛起。



