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锤刻创思寰宇网
面向游戏开发者的市场调研机构GameDiscoverCo于10月18日发布了关于Steam愿望单与销量关联性的分析报告。研究发现,被添加至愿望单后更易产生实际购买的游戏存在某些特定趋势。
在游戏分销平台Steam的生态中,“愿望单”机制扮演着重要角色。用户将游戏添加至愿望单后,可在游戏正式发售或开展促销活动时接收通知。据平台运营方Valve透露,除“即将热门”等特殊板块外,愿望单的添加行为通常不会影响游戏在商店页面的曝光量(参见Steamworks文档)。然而,愿望单数量常被视作作品发售前市场关注度的重要指标,加之其自带的销售提醒功能,众多开发者会在游戏发售前积极引导用户进行愿望单登记。
GameDiscoverCo曾于去年4月针对发行商与开发者开展问卷调查,统计了获得超1万条愿望单记录的游戏转化率(此处转化率特指愿望单数量与实际销量的比值)。数据显示行业中位值为0.17,从分布图来看,仅少数作品能实现销量对愿望单数量的显著超越。
针对高转化率作品的特性,GameDiscoverCo编辑西蒙·卡利斯(Simon Carless)基于去年调研数据,结合发售时段、游戏品类及发售后表现等因素展开了深度分析。本次宏观研究聚焦于过去两年间愿望单数量超2.5万条的Steam游戏。
通过统计2024年9月至2025年9月期间的首周销量数据,卡利斯整理出转化率最高的20款游戏。榜单前列出现了已成为Steam经典合作的登山游戏《巅峰(PEAK)》、通过麦克风吟唱魔法的竞技游戏《法师竞技场(Mage Arena)》以及物理引擎恐怖游戏《R.E.P.O.》。这些作品均在网络意见领袖与用户间引发病毒式传播,且支持在线合作玩法的游戏普遍呈现出较高转化率。
值得注意的是,高转化率作品中存在“不易被消费者添加至愿望单”的类型。例如《NBA 2K26》与《EA Sports FC 25》等体育游戏,虽然销量规模庞大但愿望单数量相对较少,从而推高了其转化率。反观那些积累大量愿望单并能以1-3倍比率实现销量转化的成功案例,因未进入本次统计范围而未获呈现。
分析低转化率作品时发现,用户评价偏低是重要影响因素。Top20作品在发售一周后的Steam用户好评率均值达91%,而Bottom20作品均值仅67%。此外,商店页面预售展示期也存在显著差异:前者平均为214天,后者长达411天。这表明较长的预售期虽能积累更多愿望单,但未必能持续提升用户购买意愿。
卡利斯在分析中指出,系列续作往往转化率偏低,这既源于玩家过高期待,也因前作常在新作发售时进行深度折扣。具有强烈作者色彩的独立游戏(即“精品独立游戏”)同样面临转化困境,用户可能因“看似有趣”而添加愿望单,却最终未能形成消费行为。
本次研究测得转化率中位数为0.15倍,远超GameDiscoverCo预期。在探究高转化率成因时,分析师发现成人向游戏用户群体贡献突出——该群体不仅消费意愿强烈,其转化率显著高于普通用户。鉴于这类游戏在整体用户中仍属小众,Steam平台甚至可将其视为统计异常值。
不同游戏类型与概念在转化率层面呈现的显著差异令人玩味,但同时也揭示了仅凭愿望单数量预测销量的潜在风险。开发者与发行商需深刻理解愿望单机制特性,方能制定精准的营销策略。对于Steam用户而言,反思那些未经愿望单直接购买的游戏存在哪些共性,或许能发现有趣的消费心理模式。