索尼互动娱乐于10月2日面向PS5推出的《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei),Sucker Punch Productions的创意总监杰森·康奈尔(Jason Connell)GamesRadar+透露了设计时的考量要点。

Cover Image

本作是承袭《对马岛之魂》脉络、现于PS5平台销售的开放世界动作游戏,由PlayStation Studios旗下的Sucker Punch Productions负责开发。

与前作《对马岛之魂》以13世纪末的对马岛为舞台不同,《羊蹄山之魂》的故事背景设定在1603年被称为虾夷地的北海道。作品以被誉为“虾夷富士”的羊蹄山为舞台,描绘了主人公的复仇故事。

此次游戏媒体GamesRadar+就《羊蹄山之魂》采访了Sucker Punch Productions创意总监杰森·康奈尔,他针对本作操作系统的设计理念进行了回应。据康奈尔所述,游戏制作过程中,操作复杂化导致的玩家“认知负荷”是一大课题。认知负荷指人类大脑在信息处理与理解过程中产生的精神负担,其前提在于人脑单次处理的信息量存在极限。游戏中,玩家需在掌握新操作的同时完成战斗等任务时便会产生认知负荷。开发团队在调整过程中煞费苦心地控制这种负荷不致过重。

康奈尔指出,实际玩家产生的认知负荷仅通过开发期间的测试难以准确衡量。他解释道,当游戏加入新功能时,由于开发者本身专注于“开发工作”,其体验与“长期游玩的玩家”并不相同。这意味着开发者容易忽略长期游玩者在接触新操作体系时的感受。

《羊蹄山之魂》中新增了锁镰、大太刀等多种主武器,与原有的武士刀及二刀流形成互补。不同武器在战斗中各具优势,其操作方式与应用场景也各不相同,玩家需要根据战况切换武器。这种《对马岛之魂》未曾具备的复杂性,促使开发团队对玩家的认知负荷进行了审慎评估。

康奈尔强调,实际玩家从仅持武士刀的开局阶段到获得后续武器的顺序与间隔存在差异。许多玩家在获得新武器前会经历较长空窗期,从而拥有充分练习机会。而开发测试时可能出现初始单武器骤然切换至五种武器并用的极端情况。开发团队需要在激烈战斗中可能引发操作混乱的场景下,精准评估实际玩家的认知负荷。

针对这一挑战,康奈尔透露团队采取了大规模游戏测试这一直接对策。通过专门团队长年累月的专注研究与精细调整,逐步完善了认知负荷的平衡机制。他将这一过程比喻为“高压锅”,既要通过“减压”避免过度认知负荷,又需适时注入变化元素作为新刺激。例如《羊蹄山之魂》中敌我双方均可击落对手武器的系统,正是经过审慎考量后加入的创新要素。

相较于《对马岛》仅以太刀作为主武器的设定,《羊蹄山之魂》大幅丰富了武器种类。每种主武器都配备了令人印象深刻的专属获取事件,在叙事与游戏性层面均实现了深度拓展。与此同时,开发团队也对复杂化游戏体验产生的负荷减轻机制进行了极致打磨。

羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)现已在PS5平台发售。


文章标签: #羊蹄山之魂 #认知负荷 #游戏设计 #PS5 #武器系统

负责编辑

  菠萝老师先生 

  让你的每一个瞬间都充满意义地生活,因为在生命的尽头,衡量的不是你活了多少年,而是你如何度过这些年。