几个月前,Gaijin Entertainment为PC版《战争雷霆》(War Thunder)引入了路径追踪全局光照技术,相比此前使用的光线追踪全局光照方案,画质实现了显著提升。

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这一举措使《战争雷霆》跻身于一个极其精英的实时路径追踪游戏俱乐部,其成员包括:《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)、《DESORDRE》、《心灵杀手2》(Alan Wake 2)、《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)、《夺宝奇兵:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle)、《F1 25》、《毁灭战士:黑暗纪元》(DOOM: The Dark Ages,其开发商id Software刚刚撰文分享了他们的路径追踪实现)以及《FBC:防火带》(FBC: Firebreak,这是开发商Remedy第二款登上此名单的游戏)。

我们联系了Gaijin Entertainment,组织了一次电子邮件访谈,旨在深入探讨这项为《战争雷霆》及其整个Dagor引擎(该工作室发行的其他游戏也使用此引擎,例如MMOFPS游戏《从军》(Enlisted))带来的技术进步。最终,我们收到了来自安东·尤丁采夫(Anton Yudintsev,Gaijin Entertainment联合创始人)拉兹洛·佩尔内基(László Perneky,首席程序员)盖尔戈·霍尔瓦特(Gergo Horvath,程序员)的回复。

在Dagor引擎中实现路径追踪全局光照花了多长时间?从光线追踪过渡到路径追踪复杂吗?

拉兹洛·佩尔内基:我们拥有的光线追踪框架非常灵活。我们可以以非常接近光栅化质量的方式重建整个地图上的任何表面,并且我们保持光线追踪场景与光栅化场景同步。有了这个基础,第一个可工作的原型进展很快,只用了几个星期。但难点在于细节。我们必须确保在所有情况下结果都很好。渲染飞机驾驶舱与从后面渲染坦克相比,需要考虑特殊因素。我们需要为玩家可能遇到的所有情况准备好PTGI。

性能也是一个大问题。PTGI取代了RT环境光遮蔽,这给了我们一些性能余量,但PTGI本身也要重得多,因此我们需要在优化方面做出大量细微的决策。最终,我们花了大约一个月时间完成了初始版本,但此后我们仍在不断调整/完善它。

开源版本的Dagor引擎会更新以支持路径追踪吗?

安东·尤丁采夫:很可能在今年年底前。

您认为“利维坦”更新添加的是PTGI的最终版本,还是认为仍有改进空间?如果有,是在质量、性能,还是两者兼有?

安东·尤丁采夫:在质量和性能方面几乎总是有改进空间的。虽然路径追踪本身的想法是“终极解决方案”,意味着我们通过追踪每个像素的光照数据来达到最佳可能结果,但在现实中,一种简单直接的方法会慢得无法接受(约800万条光线,每条光线数次反弹),因此实际上所有的实时解决方案都使用了某种形式的时间性超分辨率缩放,以及某种形式的降噪。这将是视觉质量的一个改进领域。此外,每款游戏都使用自己的一套技巧来实现更快的光线追踪(尤其是对于植被等)。在性能方面,总是有可能做一些改进,尽管最终努力会开始带来收益递减。话虽如此,对于所达到的这种质量水平,我们对质量和性能都相当满意。

您曾写道计划添加对不透明度微图(OMM)和着色器执行重排序(SER)的支持。您预计这些新增功能能带来多大的性能提升?另外,对于它们何时可能引入《战争雷霆》,有预计的时间吗?

拉兹洛·佩尔内基:当然。事实上,两者都在进行中。对于SER,我们需要改变我们的光线生成方法,因为要使用它,有一些限制,比如你不能在计算着色器中使用它。对于OMM,我们已经有一个可工作的原型,虽然它不会创造奇迹,但在追踪性能上带来了不错的改进,尤其是在植被更密集的区域。微软最近已将这两个功能纳入核心Direct3D系统的一部分。我们仍在等待最终的支持这些技术的GPU驱动程序。但等到这些驱动到来时,我们大概已经完成了在Dagor引擎和《战争雷霆》中的相关工作,并在明年年初发布这些功能。

您对DirectX的工作图(Work Graphs,一年半前向开发者发布)有什么看法?它们是否像微软声称的那样重要?您会为您的引擎实现它们吗?

安东·尤丁采夫:这是迈向更GPU驱动的渲染管线的期待已久的一步。在某些情况下,它可以提供显著的GPU工作负载优化,并且几乎总能释放一些CPU资源。不幸的是,其好处只能在相当新的硬件上实现。我们确实也计划在未来的几年内实现对工作图的支持。

PS5 Pro能够支持某种版本的路径追踪吗?另外,PS5 Pro版本未来会有改进吗?如果有,是哪些?

拉兹洛·佩尔内基:从技术上讲,它可以;唯一的问题是性能。不过,这是未来的一个决定。首先,我们专注于为主机发布RT支持,包含除PTGI之外的所有效果(希望很快)。然后,我们就能更清楚地了解我们有多少GPU预算来纳入PTGI,以及我们是否能对其进行修改以适应那个预算。

你们会在某个时间点添加对AMD FSR 4的支持吗?

盖尔戈·霍尔瓦特:FSR4是我们的高优先级事项,因为这是玩家经常要求的功能。我们在各游戏支持的超分辨率缩放和帧生成技术方面存在一些分歧,尽管它们使用相同的引擎。我们已将XeSS-FG和XeLL添加到《战争雷霆》,以及AMD FSR3帧生成技术到《战争雷霆》,现在《从军》在这方面落后了。我们计划通过在今年年底前统一所有游戏对这些技术的支持来改善这一状况,而AMD FSR4也将成为PC版那个支持包的一部分。如果以及当FSR4可用于主机时,我们将已经准备就绪。

《从军》也会收到PTGI更新吗?如果是,有预计时间吗?

安东·尤丁采夫:是的,计划在《从军》中也加入PTGI——内部,我们已经有一个运行着PTGI的版本。尽管我们当前的GI解决方案以显著更高的性能提供了与PTGI非常相似的结果,但能够与“基准真相(ground truth)”解决方案进行比较总是好的。我们的目标是在今年发布它,但还没有硬性截止日期。

任天堂Switch 2现已发售,并且销售火爆。您是否考虑为《战争雷霆》和/或《从军》推出Switch 2版本?

安东·尤丁采夫:我们一直渴望成为首批支持新设备的厂商之一,所以我们肯定在考虑为我们游戏推出Switch 2版本。不幸的是,目前我们仍在等待申请中的Switch 2开发套件。

感谢您抽出时间。


文章标签: #路径追踪 #战争雷霆 #FSR4 #OMM #SER

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