《数码宝贝故事:时空旅人》发售,Steam在线破5万,数码宝贝数量创新高
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曾参与《网络奇兵2》(System Shock 2)与《生化奇兵》(BioShock)系列开发的获奖游戏设计师兼编剧肯·莱文(Ken Levine)近日谈及这些作品与其正在幽灵故事游戏工作室(Ghost Story Games)开发的新作《犹大》(Judas)的异同。
在本周由YouTube博主MrMattyPlays发布的视频访谈中,莱文表示,虽然存在熟悉的元素(例如能力与武器的双持系统),但《犹大》将在诸多方面呈现根本性差异。他称这款作品可视为介于《生化奇兵》与初代《网络奇兵》之间的产物,意味着其比近期《生化奇兵》系列作品更具复杂性,同时为玩家提供更丰富的自我表达空间与更深度的体验。
“《犹大》部分内容与《生化奇兵》相似,另一些则存在根本性突破。保留玩家熟悉的元素是件好事——想必大家都注意到了单手持枪另一手施放能力的设定。我们还有一套未充分展示的黑客系统,但游戏运作方式、世界构建逻辑以及角色关系抉择机制都是前所未有的。场景装饰风格、遭遇战呈现模式、关卡路径选择方式均焕然一新,包括叙事手法也是如此。以经典元素为基础是良好的起点,但这或许是我们自《生化奇兵》以来最大胆的革新,某些方面的突破甚至超越《生化奇兵》相对于《网络奇兵2》的变革幅度。”
关于游戏深度,莱文强调:“《犹大》更接近《生化奇兵》与初代《网络奇兵》之间的定位。这是体量更庞大、系统更复杂的作品,其核心目标延续了我们在《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)中的探索——如何构建更具颗粒感的角色关系系统。不同于传统游戏中仅通过少数重大抉择影响剧情,本作将聚焦微观层面的反应与互动反馈,允许玩家操纵角色间的关系动态,体验角色因你而愤怒后又可被劝抚的细腻过程,甚至能同时激怒多方势力。这正是我们最关注的设计方向。此外,《无限》在玩家个性化表达方面略有不足,因此我们重新强化了这方面的设计深度。”
莱文早在十年前就首次提出“叙事乐高”概念,但直到2022年游戏大奖颁奖礼,幽灵故事游戏工作室才正式公布处女作《犹大》。玩家们直至2024年3月才通过一场长达75分钟的深度对谈获得更多信息,该访谈由杰夫·基格利(Geoff Keighley)、瑞恩·麦卡弗里(Ryan McCaffrey)与莱文共同参与。
8月下旬,幽灵故事游戏工作室在Steam平台发布了首篇开发者日志,确认已完成“反派演化”系统的开发,该系统将实现玩家与游戏中三位潜在反派之间的动态博弈:
“当你游玩《生化奇兵》或《无限》时,反派始终是固定的——方丹(Fontaine)、康斯托克(Comstock)永远都是恶棍。而在《犹大》中,你的行为将吸引‘核心三人组’中的成员成为盟友。但若长期忽视某位角色,他们就会转变为终极反派,继而解锁全新能力套装来阻挠你的行动与目标。”
目前《犹大》仍未公布正式发售日,但Take-Two Interactive首席执行官施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)已将其列入公司2026年的产品阵容。