英特尔至强首席架构师离职,任职仅八个月
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锤刻创思寰宇网
凭借《战锤40K:行商浪人》(Warhammer 40K: Rogue Trader),知名CRPG开发商猫头鹰游戏(Owlcat Games)证明了其拥有驾驭游戏工坊(Games Workshop)所创造的宏大宇宙中庞大冒险的一切必要素质,这超越了其此前作品(尤其是《开拓者:正义之怒》(Pathfinder: Wrath of the Righteous))所展现的将桌面RPG改编为引人入胜的CRPG的能力。不满足于在战锤40K宇宙题材游戏中取得的进步,猫头鹰游戏现已准备以另一款桌面RPG的改编作品重返帝国,这便是《战锤40K:黑暗异端》(Warhammer 40K: Dark Heresy),它有望成为该开发商迄今为止的最佳作品。
在上个月的科隆游戏展期间,我有机会参加了一场约为游戏进行15小时后的闭门演示,该演示出色地展示了猫头鹰游戏如何基于《行商浪人》奠定的基础来提供更出色的体验。对战锤40K宇宙中主角和背景的选择——一位在卡利克西斯星区旅行、调查一系列事件并揭开具有摧毁行星力量的暴君之星背后奥秘的审判官——与《行商浪人》形成了显著差异,这为叙事提供了许多有趣的可能性。作为帝国秘密警察力量和情报机构的一部分,每位审判官不仅令人畏惧,而且基本上无人能动,因为审判官所言即为真理,无论他人作何想。基于这一前提,猫头鹰游戏创造了一个没有绝对对错、只有行为后果的冒险世界,而这些后果可以通过多种不同的方式来处理。
这种设定及其对《战锤40K:黑暗异端》的影响在科隆展的演示中清晰可见,演示内容聚焦于在辛提拉星上进行的一系列神秘失踪事件的调查。游戏包含了大量的环境叙事,这与需要审判官寻找线索以完成调查的侦查功能配合得极为出色。发现线索后,它们会被添加到调查日志中,同伴会在此提供额外的见解,这是一个非常精妙的设计,即使他们在某些任务中不扮演主要角色,也能让他们更有参与故事的感觉。一旦通过检查环境和与NPC交谈收集到足够见解,便可以重建事件链并让审判官对案件作出裁决。如上所述,审判官的话语是绝对的,因此没有错误的答案,也没有失败调查的方式,只有必须处理的不同后果,这秉承了猫头鹰游戏一贯的风格。
除了调查机制,探索和战斗也将在《战锤40K:黑暗异端》的体验中扮演重要角色。自《战锤40K:行商浪人》以来,这两方面都有了显著改进:地图现在更大、细节前所未有地丰富,并拥有改进的垂直层次感,使其显得更加庞大。然而,表面上战斗似乎变化不大,但细节决定成败,对《行商浪人》中回合制系统的诸多调整将使《黑暗异端》中的战斗更加愉快。例如,掩护系统进行了彻底改革,移除了半掩护,并增加了以掩护本身为攻击目标以削弱敌人防御选项的能力。还引入了一个新的瞄准系统,允许玩家瞄准不同的身体部位来给敌人施加减益效果并禁用其特定能力,这与此前提到的专注机制一起增加了更多的战略深度——专注机制允许玩家通过在敌人(如指示在先攻条中的)强大攻击发动前使用特定类型的攻击(如手榴弹)来阻止其施展。基于《行商浪人》的动量系统,士气系统是另一个核心新增内容,它将显著影响战斗,因为低士气会导致敌人做出对玩家有利的愚蠢决策。另一项出色的体验改进是,一旦确定敌人毫无胜算,便可以立即结束战斗。玩家仍然可以选择继续战斗,但提前结束战斗获得的奖励是相同的,因此利用这一系统似乎是提升游戏节奏的好方法。
乍看之下,《战锤40K:黑暗异端》可能与《行商浪人》差别不大,但新的主角与背景设定、视觉改进、调查机制以及战斗优化,注定会使其成为一款更出色的游戏,同时保留猫头鹰游戏为其CRPG注入的独特风味。尽管我对战锤40K宇宙的了解相当基础,但我真的很享受在科隆展上看到的游戏内容,并且迫不及待地想在它于尚未确定的发布日期正式推出时,体验更多这段道德灰暗的冒险。