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曾负责领导《动物森友会》(どうぶつの森)英文本地化团队的莱斯利·斯旺(Leslie Swan)近日向海外媒体Time Extension透露了当年的幕后故事。正如以往传闻所述,这项本地化工作确实遭遇了巨大挑战。
莱斯利·斯旺于1988年至2016年期间任职于任天堂美国分公司(Nintendo of America),曾担任本地化经理等职务。此次Time Extension对其进行的专访中,揭示了任职期间多款任天堂作品英文本地化过程中引人入胜的幕后细节。
据透露,莱斯利最初负责任天堂美国隔月发行的官方杂志《Nintendo Power》的撰稿与编辑工作。在参与《超级马里奥64》(スーパーマリオ64)项目时,她首次接触本地化工作并奉命前往京都出差。由于当时她是任天堂情报开发本部(EAD)唯一能说英语的女性员工,甚至还承担了桃花公主的配音工作。
此后公司邀请莱斯利组建新的本地化团队。她以“按照自己的方式组建团队”为条件接受了提议,回顾当年她创建了一个让翻译与创意写作者能协同工作的环境。
在经手多款任天堂作品的本地化后,莱斯利特别指出《动物森友会》是本地化难度最高的作品。虽然该作的本地化困难早已屡被提及,但显然这款作品给她留下了深刻印象。
据莱斯利回忆,制作人手冢卓志曾亲自就该作的本地化事宜与她磋商。当时她虽只简单体验过日文版,却毫不犹豫地接受了任务。但手冢先生仍反复强调这将是个“极其艰巨”的本地化工程。莱斯利多次自信地表示“必定完成任务”,随即启动了英文本地化工作。
后续她还与时任任天堂社长的岩田聪及开发团队举行了会议。当莱斯利告知岩田先生手冢将英文本地化任务交托给她时,岩田笑着惊叹道:“我完全不知道你们要如何完成这个任务(I don’t know how you’re going to do this)。”
实际上,《动物森友会》几乎“每个元素都充满日本特色”,英文本地化难度极高。从角色名称、角色口头禅到节日活动,所有文本都需要“重新创作”——直接翻译无法让西方玩家体会其中的趣味与微妙之处。所幸当时没有其他大型项目,团队得以全员投入这项浩大工程。
具体操作上,整个团队会聚集在房间里,以“今天要确定所有家具系列名称”、“今日完成所有角色名称和口头禅”的方式,进行集中式批量本地化。由于事先考虑到周边商品开发,所有方案都需提交法务部门审核。此外团队还细致考量了其他文化圈玩家的体验,例如将日本版的除夕荞麦面改为符合欧洲文化的“12颗葡萄”(源自西班牙传统)。
莱斯利透露,不仅游戏内容本地化困难,连确定英文标题也历经波折。《动物森友会》的英文标题《Animal Crossing》在通过法务部门审核前,团队耗费了半年到一年时间反复推敲。她回忆道:最佳标题方案屡遭否决,每次都被迫重新构思,令人倍感挫折。
莱斯利曾希望保留日文标题中的“动物”与“森林”元素,但“森林(Forest)”遭法务部门否决。在持续接收方向性指导和否决理由说明的同时,团队不断探索新方案。在数百个被否决的标题中,莱斯利最钟爱的是“Animal Acres”(动物英亩)——将游戏中网格状的村镇布局与英亩单位巧妙结合。但这个方案最终也未通过,最后从“交流场所”的概念出发选定“Crossing”一词,确定了《Animal Crossing》的标题。
值得一提的是,《动物森友会》系列的本地化难度历来是热门话题。例如在《来吧!动物森友会》(とびだせ どうぶつの森)中,日本版的除夕荞麦面在欧洲版改为符合西班牙传统的“12颗葡萄”。对于开发者不熟悉的文化习俗,团队需要与当地员工反复沟通磨合。
时至今日,在系列最新主机作品《集合啦!动物森友会》(あつまれ どうぶつの森)中,还能看到诸如好莱坞演员丹尼·特雷霍(Danny Trejo)等公开宣称自己是粉丝的名人。从系列初代延续至今的本地化执着追求,或许正是《动物森友会》能获得全球广泛用户热爱的关键。这个几乎登陆过所有任天堂硬件的系列,是否会推出Nintendo Switch 2新作也值得关注。