尽管出色的《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)是许多人首次接触非日本工作室开发的日式角色扮演游戏,但由Sandfall Interactive开发的这款游戏严格意义来说是法国团队打造的首部JRPG。多年前,米德加工作室(Midgar Studio)就推出了《永恒边缘》(Edge of Eternity)——一部受《最终幻想》和《异度装甲》等系列启发的扎实开放世界JRPG,它将广阔世界与策略性回合制战斗系统相结合,即使存在一些缺陷,整体体验依然出众。在该作开发完成数年后的今天,米德加工作室正通过《记忆边缘》(Edge of Memories)延续其IP传承。这款新作与前作截然不同,但特定类型的动作角色扮演游戏爱好者绝对值得关注。

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在本届科隆国际游戏展期间,我有幸短暂试玩了这款游戏,并与米德加工作室创始人兼首席执行官杰雷米·泽勒-莫里(Jérémy Zeler-Maury)进行了交流。他展现出的激情与我2016年初次见面体验《永恒边缘》早期版本时如出一辙。当我拿起控制器,扮演灵魂低语者艾琳(Eline)探索那个被神秘瘟疫“腐蚀”摧残的世界时,立刻注意到这款游戏与去年《圣剑传说:视觉》(Visions of Mana)存在惊人相似度。据这位首席执行官透露,并非只有我产生这种联想——当史克威尔艾尼克斯(Square Enix)公布《圣剑传说》系列新作时,许多人都误以为那是《记忆边缘》。虽然这种相似性难免会影响游戏的市场反响(这种认知其实有失公允,因为《记忆边缘》的开发早在《圣剑传说:视觉》公布前就已启动),但史克威尔艾尼克斯系列作品的不确定性反而可能让本作受益——除了相似的绚丽美术风格外,米德加工作室的这款作品显然更具沉浸感,尤其在战斗系统方面。

《记忆边缘》虽然外表酷似《圣剑传说:视觉》,但切勿被表象迷惑。尽管试玩时间短暂, demo版本出色展示了需要玩家运用正确元素力量开辟道路的探索与移动机制,以及充分利用这些机制的轻度平台跳跃环节。除了机制实现之外,更令人印象深刻的是宏大的世界尺度感,以及能够抵达远处任何看似有趣的地点——当然鉴于试玩时间有限且为聚焦式demo,正式版未必能完全保持这种体验。

然而真正让《记忆边缘》与《圣剑传说:视觉》拉开差距的是其战斗机制。本作的战斗明显更具代入感:包含多段连击组合、可实时切换的技能套装,以及更强调动作性的整体手感——正如杰雷米在我尝试击败拥有多目标区域攻击(地面红圈提示攻击范围,类似现代《圣剑传说》系列设计)的boss时所指出,团队旨在重现《尼尔:机械纪元》(NieR Automata)的战斗质感。由于时间有限未能深入体验系统,尚不能断定本作是否能达到白金工作室作品级别的连招自由度,但操控艾琳的手感足够流畅,即便对游戏复杂性了解尚浅,也能享受战斗乐趣。

随着2022年纳康(Nacon)收购米德加工作室并成为本作发行商,《记忆边缘》明年登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S平台时将无需经过抢先体验阶段。期待这款游戏能尽早面世,我迫切希望探索其更多内容,验证它是否真如科隆展简短试玩所展现的那般出色。


文章标签: #动作RPG #开放世界 #科隆展 #元素战斗 #多平台

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