海外论坛Reddit的游戏开发者社区“r/gamedev”近日出现一则围绕“只要做出好游戏,就不需要营销”这一观点是非对错的讨论帖,引发了热烈争论。

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该帖由用户KyoN_tHe_DeStRoYeR发布,对“只要游戏质量过硬就无需营销”或“好玩的游戏必然畅销”等观点提出了质疑。发帖人指出,尽管这类想法在r/gamedev等社区中确实存在一部分支持者,但他本人持批判态度。他认为,在游戏数量有限的过去或许如此,但在无数新作涌现的今天,要想获得商业成功,某种形式的营销、新闻曝光或口碑传播是不可或缺的。

“做出好游戏就不需要营销”这种观点其实是一种极端论调。帖子下的讨论中,既有用户指出其前提有误,也有来自开发者和玩家等多方人士就游戏品质与营销之间的关系提出了各种见解。

个人开发者马特·怀特(Matt White)(曾开发2022年发行的类银河战士恶魔城游戏《幽灵之歌》(Ghost Song))认为,如果处于热门类型,高质量游戏成功的概率会更高,尤其是在视觉表现上精心打磨、更具吸引力的作品,成功可能性会进一步增加。据他介绍,《幽灵之歌》在Steam上获得了用户评价“特别好评”(900篇评测中84%为好评),虽然也存在一些批评意见,但总体获得了肯定。

马特表示该作是成功的,他认为这既得益于类银河战士恶魔城这一热门类型,也与其融入的“类魂”元素有关。他同时提到,当时一些缺乏名气且营销能力有限的开发者朋友也因选择开发热门类型游戏而获得了成功,这似乎支撑了他的观点。

另一方面,他也指出,即便游戏品质出色,如果其外观表现平庸无奇,那么销量就只能靠运气。此外,他认为冷门或知名度较低类型的游戏很难预测销量。反过来说,要想不依赖运气而获得稳定销量,就不仅需要游戏本身过硬,还需要在开发阶段就考虑类型选择与视觉效果等营销层面的因素。

帖子中还有其他资深开发者分享了看法,例如《Kiwi Clicker》的开发者、同时参与tobspr Games公司《shapez 2》开发的迪米特里·基珀(Dimitri Kipper)。他强调,瞄准足够大的玩家群体、“做一款能卖的游戏”至关重要,开发者应在符合玩家期待的基础上,通过商店页面清晰地向目标用户展示游戏的风格与特色。

曾参与《Closure》《The End Is Nigh》等高分作品的泰勒·格莱尔(Tyler Glaiel)则阐述了他对“营销方法”的理解。他指出,虽然有些取得良好首发成绩的游戏会采用向人气主播或视频创作者赠送游戏key等方式,且这些手段确实被证明有效,但他认为营销最关键的三要素并非盲目分发key或投放广告,而是:用尽可能少的语言提供抓人眼球的描述、具有高辨识度的美术风格、以及能让游戏在Steam海量同类作品中脱颖而出的独特性或品质

泰勒解释说,做到这些本身就是营销,同时也是“做好游戏”的一部分。因此,做好游戏与做好营销是一体两面的,必须始终同时考量。

总而言之,上述开发者都基于自身经验,对“只要游戏好就不需要营销”这一观点提出了反驳。他们从不同角度阐释了在开发阶段就兼顾“呈现方式”、“市场需求”等营销视角的重要性。

值得一提的是,过去就曾有“是否应削减营销费用、将其投入开发以提高游戏品质”的讨论引发开发者和玩家的激烈争论。虽然品质与营销并非二选一的关系,但对于人手和预算有限的独立开发者而言,如何在营销策略上节约时间与成本仍然是一个现实难题。

此外,近期一些成功作品的分析常常提到,对特定类型粉丝群体的精准吸引是其成功因素之一。如果独立作品希望不依赖营销投入、仅凭借口碑传播获得关注,或许在开发前期就明确目标用户、选择合适类型显得尤为关键。


文章标签: #游戏营销 #独立开发 #类型选择 #视觉效果 #市场需求

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