S-Game的《影刃零》在2023年首次亮相时,其幽暗深邃的世界观和凌厉的动作玩法就引发了广泛关注。该作视觉效果出众,以至于许多人(包括我在内)曾认为预告片不能代表实际体验。但去年在2024年科隆展上试玩片段后,我所有关于“这不过是又一款类魂游戏”的疑虑彻底消散——即便是在离完成版显然相距甚远的版本中,其极具满足感的战斗与动作玩法依然熠熠生辉。虽然战斗系统令人惊艳,但我始终好奇游戏其他部分的完成度究竟如何。

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今年科隆展给出了答案。我有幸体验了S-Game开发中的两个不同试玩版本:其一是展会前夜英伟达媒体专场的早期 demo,其二是观众需要排起展会罕见长队才能体验的版本。两个 demo 不仅延续了首度公开演示中惊艳的战斗系统,更通过探索与移动机制完善了整体体验。

就这方面而言,《影刃零》显然会在探索体验上与战斗系统保持同等水准。两个充满东方韵味的场景采用精妙的线性设计,遍布着隐藏道具与可选敌人的岔路,还有提供剧情背景信息的NPC。要彻底探索这些区域,玩家需要活用主角“魂”卓越的机动性与特殊工具——基于动捕技术的动画表现使其操作手感极佳。更妙的是,所有移动能力与工具的使用都极具直觉性,让探索过程如同战斗般引人入胜。

尽管去年试玩时已感受到其兼具挑战性与趣味性的战斗系统,但今年能明显体会到《影刃零》在此方面的长足进步。正式版将包含大量武器,虽然科隆 demo 只展示了其中小部分,但足以看出 S-Game 在让每把武器适配不同战斗风格与敌人类型上的用心。副武器从远程兵器到重型近战武器不一而足,而随时切换两套主副武器的设计不仅提供战术灵活性,更是一个核心机制:当玩家通过攻击与完美格挡耗尽敌人架势条使其踉跄时,应尽可能利用武器切换延长连招。这种需要交替使用攻防手段的战斗模式,与最佳角色动作游戏一脉相承,但又不像《只狼:影逝二度》那样苛刻(至少在普通难度下)。

2025科隆 demo 的重头戏自然是首领战。与巨型敌人“万钧”的对战虽然激烈,但尝试数次后便能掌握节奏,尤其是在熟悉“魂”需要消耗资源来扩展轻重击连招的各项能力后。而与“七星门徒”的战斗同样易于上手,但其体验更为震撼——得益于前文提及的精湛动画设计与战斗系统,为主角提供了同时应对多个敌人的华丽解决方案。

通过与S-Game代表的交流得知,本作被定义为“轻度类魂游戏”。这个定位相当准确,它融合了现代动作游戏与动作RPG的精髓,既带来视觉享受又极具操作乐趣。令人欣慰的是,我们或许无需等待太久就能获知《影刃零》PC与主机平台的具体发售日期——据透露发布日期即将正式公布。


文章标签: #动作游戏 #类魂游戏 #东方风格 #武器切换 #动画设计

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