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有很多热门游戏我个人并不感冒,包括《模拟人生》、《我的世界》,以及几乎所有日漫风格的游戏。Roblox也是其中之一——哦对了,《 among us》也算——而且我也注意到它存在一些颇具争议的问题。但上周,Roblox同时在线玩家人数达到了4500万。这数字简直离谱。
据Roblox首席执行官戴维·巴祖基(David Baszucki)称,这款游戏兼服务平台在8月23日突破了4500万同时在线玩家。正如PC Gamer所指出的,这比Steam——PC游戏事实上的标准平台——的最高同时在线人数还要多出约500万。这指的还不是某一款Steam游戏的数据,而是Steam全球范围内所有游戏在任何时间点的最高同时在线玩家总记录。作为进一步对比,《堡垒之夜》的最高同时在线记录是1430万,而《我的世界》日均玩家数约为3200万,同时在线峰值达420万。
当然,这并非完全对等的比较。Roblox与其说是一款单一游戏,不如说是一个完整的平台。用户可以使用相对友好的工具开发自己的游戏,并发布给其他Roblox用户试玩。它还是跨平台的,支持PC、安卓、iOS、PlayStation和Xbox,这使得与Steam的直接对比更加模糊。目前Roblox上最流行的游戏模式似乎是“偷走脑残”,在近期的一次活动中,该模式同日同时在线玩家数达到了2000万。
我是否提到过Roblox的玩家绝大多数是儿童?据估计,美国大约一半6至16岁的儿童玩Roblox,只有十分之一的用户年龄在25岁以上。
Roblox并非没有弊端。在任何时候,都有大量玩家是试图利用其货币化系统的“机器人”和“挂机者”,而该系统本身也问题重重。Roblox还通过奖励真实货币来激励“创作者”(同样,主要是儿童)发布受欢迎的游戏模式。但其中一些游戏模式背后有真正的开发团队,预算可达百万美元级别,仅2025年第二季度,Roblox公司就累计支付了超过3亿美元。该平台已有近20年历史,在新冠疫情期间获得巨大增长,如今每年为该公司带来超过20亿美元的总收入。
尽管许多家长赞赏Roblox能激发孩子对游戏开发和其他编程领域的兴趣,但该公司一直被指控为牟利而剥削童工,数起诉讼已正式提出了这一指控。其货币化机制充其量也问题重重,需要赚取相当于3万“Robux”的游戏内货币才能将其转出平台(绝大多数玩家永远达不到这个数字)。即使转出,这种货币也是在为Roblox而非游戏模式开发者工作——与用“真实”货币购买的Robux相比,最终能转入银行账户的价值只有三分之一。这种苛刻的分成比例,使得Steam、iOS或游戏主机通常30%的平台抽成看起来都显得无比慷慨。
Roblox庞大的未成年玩家群体也成为了网络掠夺者的目标,而其低准入门槛和据称松懈的审核工具更是雪上加霜。路易斯安那州正在起诉Roblox公司未能保护其未成年用户,起因是一名在Roblox上追踪儿童掠夺者并向警方报告的YouTube“义警”被该平台封禁而引发的争议。