PS Plus九月免费游戏公布,含合作动作与解谜冒险等作品
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《自然》期刊集团于8月26日发布了题为《COVID-19大流行期间的电子游戏游玩与幸福感》(Video game play and well-being during the COVID-19 pandemic)的研究论文。该论文由波兰亚当·密茨凯维奇大学(Adam Mickiewicz University)的Łukasz D. Kaczmarek及其团队撰写,重点分析了游戏时长与心理健康状态之间的关联。
研究指出,自2020年起,COVID-19(即新型冠状病毒)全球大流行导致多国推行非必要不外出政策,电子游戏因此作为“居家抗疫”的娱乐内容获得广泛关注。然而,游戏时间增加可能对心理健康产生负面影响的担忧也随之浮现。为此,Kaczmarek团队通过整合分析疫情期间游戏时长变化与心理健康指标的既有研究,对大流行前后游戏时长的变化及其对心理健康的正负面影响进行了元分析。
研究团队收集了2020年3月至2021年12月期间发表、同时包含“游戏”“游玩时间”与“COVID”或“生活质量(QoL)”等关键词的文献,并对检索到研究的参考文献进行了交叉比对。随后根据“是否针对COVID-19封锁期开展研究”以及“是否测量游戏时长与幸福感或健康度的关联”等标准筛选出最终分析对象。在综合评估多篇论文时,团队采用随机效应模型以兼顾不同研究存在的地域差异及数据波动。
分析首先计算了COVID-19封锁政策实施前后的游戏时长变化,并对游戏时间与幸福感的关联性进行编码整合。根据各论文数据绘制的图表显示,大流行前后的游戏时长变化整体呈微弱正增长,表明疫情确实导致游戏时间略有增加。
而在游戏时长与幸福感关联性方面,部分研究报告负值(即幸福感下降),另一些则显示正值(幸福感提升)。整体相关性接近零,表明无法确定二者存在明确的正向或负向关系。
基于这些结果,研究团队得出结论:虽然游戏时间略有增加,但并未发现其与心理健康改善存在显著关联。此前问卷调查曾暗示疫情期间游戏时间“急剧增加”,但本次研究表明实际情况可能与之存在偏差。此外,游戏时长的多少并未对幸福感产生显著影响。团队推测,相较于游戏时长,“游戏体验的质量”可能是更关键的因素。
研究团队认为,作为休闲爱好,游戏可能不会产生负面影响,甚至有望作为“健康的休闲活动”被广泛接受。但团队也指出,由于COVID-19的全球性流行,本研究缺乏未受疫情影响地区的个体数据,且存在调查区域、年龄群体偏差等局限,因此难以明确游戏时长与幸福感的因果关系。未来需要从不同视角出发,针对更多样化群体开展深入研究。
值得一提的是,过去已有研究针对特定游戏类型与心理健康的关系展开探讨,例如有论文指出游玩《冲就完事模拟器》(PowerWash Simulator)可改善情绪。但该研究仅发现约15分钟的游戏时长能提升情绪,更长时间的游玩并未报告情绪显著改善或恶化的数据。结合既往研究来看,正如本次论文所暗示的,对心理健康产生影响的因素可能并非游戏时长,而是“游玩体验”。随着相关研究的持续推进,游戏与心理健康的关系将愈发清晰,后续进展值得关注。