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英国伯明翰大学与华威大学的研究团队在探讨游戏反作弊系统有效性的研究过程中,揭露了作弊工具市场的真实规模。据TechSpot等海外媒体报道,这项研究揭示了令人震惊的数据。
游戏作弊行为长期困扰着行业,例如射击类游戏中获取玩家位置/生命值等非公开信息,或使用自动瞄准功能等。此类行为不仅违反游戏条款,在多国(包括日本)可能构成违法。尽管厂商持续升级反作弊系统,但新型作弊手段仍层出不穷,形成作弊开发者与游戏厂商的长期博弈。
伯明翰大学研究员Sam Collins团队2024年发布的《反作弊:攻击与客户端防御效能》研究指出,游戏作弊已成为“终端攻击”(即软件篡改)最普遍的形态之一。研究团队首先监测了欧美80个作弊销售网站,发现这些站点普遍采用订阅制模式提供作弊软件包,价格从月付10美元(单日试用)至240美元(三月套餐)不等。
基于流量与定价数据推算,全球作弊供应商年收入达1280万至7320万美元,月均用户数介于3万至17.4万人之间,证实该产业已形成完整的地下经济链。
研究团队对21个作弊平台展开深度调查,采样了包括《VALORANT》、《堡垒之夜》、《战地2042》等11款热门游戏的作弊价格、存活周期等数据。分析显示:作弊工具价格与游戏反作弊强度呈现0.948的强正相关性——突破高强度防御需更高开发成本。值得注意的是,作弊定价与游戏热度、运营时长无显著关联。
研究同时发现,反作弊强度与作弊工具存活周期存在-0.765的负相关性。在反作弊系统效能评级中,《VALORANT》与《堡垒之夜》表现最优,而《CS2》、《军团要塞2》等游戏主要依赖服务器端统计分析,防护能力相对薄弱。
研究结论指出,由于各国法律监管缺失及作弊工具易获取性,现有反作弊系统难以完全杜绝作弊。但强化系统确实能增加作弊者的成本与风险,形成有效威慑。以即将上市的《战地6》为例,其搭载的“EA标枪反作弊”系统在公开测试期间已拦截33万次作弊尝试,但仍有绕过防御的案例报告。
该研究揭示,只要市场需求存在,这场攻防战就将持续。游戏厂商如何构建更完善的反作弊生态,将成为行业发展的关键课题。