关于将于2026年1月12日停服的《圣歌》(Anthem),原执行制作人马克·达拉(Mark Darrah)在其YouTube频道发布视频,详细剖析了这款游戏走向失败的原因。

由艺电(Electronic Arts)旗下BioWare工作室开发的在线动作角色扮演游戏《圣歌》于2019年2月问世。游戏设定在一个怪物横行的世界,人类被迫生活在要塞化都市中。玩家将身着名为“标枪”的动力装甲,以自由佣兵身份在广阔战场上作战。游戏包含四种性能各异的标枪装甲,并支持最多三人联机合作。
尽管该作在2019年发布时备受期待,但频发的技术故障与不协调的“刷宝+动作RPG”设计招致大量批评。BioWare随后启动“圣歌重制计划(Anthem NEXT)”试图挽回局面,但该项目于2021年2月宣告终止。此后游戏虽保持基础运营却再无更新,最终于近日宣布停服决定。
8月6日,曾任BioWare游戏制作人的达拉发布题为《圣歌真相调查(第一部2011-2017)》的视频。这位曾主导《龙腾世纪》系列、在工作室任职23年的资深开发者,坦承作为项目后期接手的主管,最终责任应由自己承担。他首次以核心决策者视角,披露了开发过程中的关键失误。
过度追求独特性
达拉指出团队领导层失调是首要问题。2014年时任BioWare总经理的凯西·哈德森(Casey Hudson)离职对团队造成严重冲击——这位以高度集权方式领导的工作室核心人物离开后,团队陷入方向性迷失。值得注意的是,哈德森于2017年悄然回归BioWare,而达拉表示自己当时未获告知,坦言“这着实令人难堪”。
更吊诡的是,开发期间团队竟被禁止提及《命运》(Destiny)等竞品。这款由Bungie开发的科幻题材MMO射击游戏,在世界观与多人玩法上与《圣歌》存在诸多相似,业界也普遍将两者视为直接竞品。尽管实际开发中自然衍生出与《命运》《无主之地》(Borderlands)相近的元素,团队却刻意回避参考这些作品,又缺乏明确替代方案,最终成品仍不可避免地趋同于同类作品。达拉总结道:过度追求差异化导致基础构建效率低下,本应借鉴成熟框架再融入创新。
病态的“保密文化”严重阻碍了项目发展:PPT文件加密、资料库封锁、会议权限严控。这种机制在团队规模较小时能营造神秘感,但随着人员扩张导致严重的信息孤岛效应——成员无法把握整体方向,局部工作与全局目标严重脱节。达拉表示自己历来主张适度透明,虽理解防止泄密与人事敏感信息管理的必要性,但2014-2016年间的管控明显过当。
无依据的目标设定
达拉以标枪装甲数量决策为例反思管理教训:初期规划六种装甲(轻/中/重各两款)实为缺乏数据支撑的空想。当2017年初向艺电高层汇报后,开发团队才意识到实现六种差异化玩法的可行性存疑。最终缩减至四种的方案却被管理层视为“灾难性失败”。达拉由此得出警示:应避免向决策层承诺未经实证的数字目标,以防日后成为追责把柄。
此番披露印证了2019年外媒Kotaku基于BioWare现/离职员工爆料的调查报告,其中已指出管理混乱、决策摇摆及未能吸取《命运》《全境封锁》等前车之鉴等问题。需注意的是,视频中关于哈德森管理方式的评价仅为达拉个人观点。
鉴于视频标注“第一部”,预计将形成系列回顾。选择在游戏进入停服倒计时之际发声,显有意对这段历史进行系统性总结。后续是否涉及发售后舆论危机及“圣歌重制计划”夭折细节,值得持续关注。



