在拉瑞安工作室(Larian Studios)担任《博德之门3》发行总监的迈克尔·杜斯(Michael Douse)于7月10日通过个人X账号谈及《最终幻想》系列。他认为存在追求传统回合制的玩家群体和市场潜力,并指出若制作一款兼具优质剧情与角色的回合制《最终幻想》,有望达成“千万级销量”。尽管他强调这仅是商业角度的建议,该观点仍引发广泛讨论。

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作为开发过《博德之门》系列与《神界》系列等经典回合制RPG的工作室,拉瑞安推出的最新作《博德之门3》基于世界上最古老的桌面RPG《龙与地下城》第五版规则。其特色包括差异化的职业玩法与由玩家选择驱动的多线叙事。2023年发售的本作创下历史纪录——包揽五项年度游戏大奖(GOTY),截至2024年11月销量突破1500万份。

回合制更能盈利?

化名Very AFK的迈克尔·杜斯在推文中表示,自己近期体验了大量经典《最终幻想》作品,虽无意指导玩家或开发者偏好,但明确观察到市场对传统《最终幻想》体验的需求。他估算该细分市场“至少存在1000万份销售空间”,并强调“开发成本更低而销售潜力更高”——换言之,采用回合制而非动作战斗更可能为《最终幻想》带来商业成功。

在后续推文中,他进一步补充:若能在Metacritic获得90分以上评价,兼具出色故事与角色的回合制《最终幻想》可实现900万至1500万销量。他认为虽然系列核心要素多元,但团队协作战斗正是其精髓之一,而回合制更契合这种“多人配合”的核心体验。

部分支持者以《Clair Obscur: Expedition 33》(发售33天销量达330万份)为例佐证其观点。杜斯回应称这款新兴工作室的全新IP“完美印证了回合制RPG如何突破销量预期”,暗示该作的成功反映了市场对回合制玩法的强烈需求。

争议与市场现实

杜斯同时澄清,无论采用何种战斗系统,开发者自身的创作热情才是关键。他仅从商业角度提出回合制RPG的市场潜力,并非主张所有《最终幻想》作品都应回归回合制。但质疑者指出:系列中仅《最终幻想7》(1510万)、《最终幻想15》(1000万)及《最终幻想10》系列(合计2110万)达成千万销量。近十年史克威尔艾尼克斯(Square Enix)旗下作品如《尼尔:机械纪元》(900万)、《勇者斗斗恶龙XI》(850万)等,无论采用何种战斗系统,突破千万销量均属罕见,因此“回合制必达千万销量”的论断有待商榷。

非此即彼?

关于系列未来战斗系统的选择,吉田直树(《最终幻想14》制作人)在Anime Expo 2025访谈中表示,此类讨论常忽略游戏体验本质。他认为战斗系统、游戏设计与操作手感需服务于叙事与视觉表现,既无法断言全面回归回合制,也不承诺进一步动作化。吉田同时强调,未来《最终幻想17》《最终幻想18》的负责人可能有不同愿景,不排除推出全新回合制正传的可能性。

值得注意的是,史克威尔艾尼克斯近年通过《八方旅人》系列(累计500万销量)等作品持续布局回合制领域。而《Clair Obscur: Expedition 33》在欧美玩家社区引发的回合制热潮,或许预示着市场风向的转变。在此背景下,《最终幻想》新作的战斗系统选择将持续受到关注。

此外,9月30日发售的《最终幻想战略版:伊瓦利斯战记》虽属SRPG类型,亦采用回合制机制,或可满足系列粉丝对策略玩法的期待。


文章标签: #RPG #回合制 #最终幻想 #销量 #争议

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