英特尔CPU遇热浪频崩溃,火狐工程师紧急示警
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锤刻创思寰宇网
独立开发者多利安·西纳古(Dorian Signargout)(网名Doot)于7月8日宣布,其新作《甲虫公园(Kabuto Park)》发售首月即实现盈利。他通过回顾本作从开发到上市的完整历程,与其他开发者进行了经验分享。
这是一款以儿童捕虫为主题的昆虫收集游戏,采用温暖的手绘风格美术设计,收录了独角仙、锹形虫、螳螂、蝴蝶、蜻蜓等生物。玩家需要在充满自然气息的场景中通过迷你游戏捕捉昆虫,同时包含让昆虫对战等儿童游戏元素,通过搭配不同效果的卡片来取得胜利。
该作于今年5月登陆PC(Steam)平台,目前已收获约1800份用户评测,好评率高达99%,获得“好评如潮”评价。开发者西纳古去年推出的商店街经营模拟游戏《欢迎光临南街!(Minami Lane)》同样斩获“好评如潮”,堪称擅长打造小型精品游戏的爆款制造者。
西纳古在Reddit游戏开发版块披露:游戏发售首日销量达5500份,首周1.85万份,首月累计3.5万份。据其公布的开发成本明细显示,游戏定价5美元(扣除平台分成后每份净收入约2.5美元),盈亏平衡点约为3万份。虽然开发者本人未领取报酬(其前作收益已足够支撑开发),但若计入人力成本,总开发费用约达6.5万欧元(约合1100万元人民币)。
本作灵感源自《我的暑假》《宝可梦》《甲虫王者》和《Chillquarium》等作品。开发团队在确保项目小型化的前提下,通过调研成功案例最终选定昆虫主题——最初构想为鸟类游戏,后调整为更适合捕捉对战机制的甲虫类。开发周期历时9个月,虽长于既往项目,但通过严格控制体量、聚焦核心玩法打磨,实现了快速上市。
团队特别重视原型测试,采用“月周期开发法”:每月初构建原型,月末进行玩家测试。这种方法既能根据反馈剔除冗余设计,又能明确开发优先级,不仅提升完成度,还显著降低了开发难度。
市场营销方面,主要通过X(原Twitter)、Threads和Bluesky等社交媒体持续曝光,零预算达成全自主推广。虽然曝光量不直接转化销量,但为游戏赢得了内容创作者、媒体关注及开发者社区的交流机会。开发者强调:必须通过Steam页面准确传递游戏体验,过度营销虽能短期刺激销量,长期将损害作品口碑。
关于未来计划,西纳古透露今夏可能推出新内容,本地化、手柄适配及主机移植等扩展方案仍在评估中,预计9月启动新项目开发。他建议同行采用“短周期+精品化”的健康发展模式,持续产出优质小型作品。
《甲虫公园》现已在PC(Steam)平台发售,并提供试玩版本。