为纪念这款经典游戏诞生25周年,记者罗伯特·扎克专访了《杀出重围》(Deus Ex)核心开发成员。访谈中披露了不少趣闻:最初提案的主角是名为杰克·射手的超级警察,而开发团队从未意识到他们打造的是游戏史上最具政治隐喻的作品之一。

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这款游戏的开发历程与90年代游戏界传奇人物约翰·罗梅洛(John Romero)密不可分。1996年,罗梅洛与id Software前同事汤姆·霍尔(Tom Hall)在达拉斯创立离子风暴(Ion Storm),发行商Eidos给予他们空前自由的创作权限。虽然大量资金被用于豪华公寓与办公设施,但罗梅洛独具慧眼——1997年Looking Glass奥斯汀工作室遭遇裁员时,他立即招揽了《神偷》(Thief)原班人马。

“我们当时在Looking Glass办公室瞎晃,随便做些原型设计。”设计师史蒂夫·鲍尔斯(Steve Powers)回忆道,“直到某天,穿着紫色亮面裤的罗梅洛开着黄色悍马从达拉斯赶来,对我们说:'我要你们全体跟我走,做你们想做的任何游戏!'”

从《命令与征服》RPG到梦想之作

沃伦·斯佩克特(Warren Spector)原本考虑去西木工作室开发《命令与征服》RPG版,但罗梅洛开出了无法拒绝的条件:“做你的梦想游戏。零创作干预。史上最高开发预算加营销预算。”离子风暴奥斯汀工作室因远离达拉斯总部而幸免于《大刀》(Daikatana)开发混乱的影响,但完全自由的创作反而成为甜蜜的负担——如何将叙事深度注入每个场景成为巨大挑战。

“所有内容都需要叙事支撑,场景越多意味着概念设计量呈指数增长。”哈维·史密斯(Harvey Smith)坦言,“现在看来,《杀出重围》和我们开发的半数游戏都需要砍掉20%-30%内容。”

宿醉促成的延期奇迹

相比《大刀》的灾难性开发,《杀出重围》堪称低成本低风险的典范。但临近收尾时,团队仍需要额外4-6个月完善。出乎意料的是,Eidos爽快批准了延期——这要归功于罗梅洛的“酒桌公关”:每当Eidos高层从英国飞抵美国,达拉斯团队就会用三天狂欢拖住他们。

“我们准备好长篇大论争取延期,结果对方说:'没问题,反正你们现在别来烦我们就行。'”史密斯透露,Eidos高层曾多次因在达拉斯酗酒过度而取消奥斯汀视察行程。正是这意外的缓冲期,将《杀出重围》从优秀作品淬炼成传世经典——史密斯后来在Arkane工作室(《耻辱》系列)也延续了这一开发哲学。

罗梅洛的间接遗产

尽管罗梅洛最终未参与《杀出重围》实际开发,但若无他当初的招揽与那些醉醺醺的掩护,这款游戏根本不会存在。“约翰那天许下的承诺全部兑现了。”斯佩克特如此评价道。而《大刀》的惨败将罗梅洛推向另一段职业生涯,离子风暴留给游戏史的真正遗产,反而是被宿醉高管们当作添头的《杀出重围》。


文章标签: #杀出重围 #罗梅洛 #离子风暴 #游戏史 #宿醉

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