马斯克确认xAI采购海外发电厂,整厂运往美国
阅读全文

锤刻创思寰宇网
微软最新一轮裁员的核心信息或许是:Xbox通过Game Pass统治游戏行业的多年征战已经宣告失败。
2017年10月的投资者财报电话会议上,微软首席执行官萨提亚·纳德拉(Satya Nadella)向世界宣告,公司将效仿Netflix的成功模式打造游戏订阅服务。尽管Game Pass此前数月已上线,但纳德拉的发言彻底明确了公司的All-in战略。
为吸引更多用户,微软自2018年起斥巨资收购多家Xbox工作室:Ninja Theory、Compulsion Games、Playground Games、Undead Labs、inXile Entertainment、Obsidian Entertainment,以及2019年收购的Double Fine。这些工作室的游戏将在首发日同步登陆Game Pass,这对玩家极具诱惑力。
但Xbox部门逐渐意识到,这还不足以吸引数千万用户订阅。为扭转局面,微软斥资762亿美元先后收购行业巨头贝塞斯达(Bethesda)母公司ZeniMax Media和动视暴雪(Activision Blizzard),从而获得《上古卷轴》、《辐射》、《毁灭战士》、《使命召唤》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等顶级IP。
现实很快证明,这些重量级IP不可能局限于单一主机平台,更不用说市场份额不断萎缩的Xbox。若放弃PlayStation和任天堂平台,将造成巨额损失——这直接催生了近期备受玩家诟病的多平台策略。
与此同时,Game Pass的增长远未达到微软的宏伟目标。尽管Xbox高管多方游说,该服务仍未能登陆索尼或任天堂平台,而在Xbox主机端的增长已完全见顶。PC版Game Pass虽有增长,但距离预期相去甚远,云游戏的发展也远不及最初设想。
为探究这场战略失败的根源,我们专访了市场分析机构Alinea研究主管里斯·埃利奥特(Rhys Elliott)。他指出核心问题在于:订阅模式与游戏产业天然不匹配。
与许多行业类似,游戏产业在新冠疫情期间过度扩张。封城居家、低利率环境使得游戏参与度和消费额激增,“不惜一切代价增长”的策略开始埋下隐患。当市场进入成熟期后,通胀高企、借贷成本飙升、生活成本危机接踵而至,迫使发行商裁员收缩。但Xbox的问题更为复杂。
自Xbox One时代积累的隐患持续发酵,Game Pass本被视作救命良方,却始终未能带来预期效果。行业曾预言游戏订阅将像Spotify和Netflix统治音乐影视那样成为主流,但现实是:注意力经济已过度饱和,而游戏内容的消费门槛远高于其他媒介。普通玩家每月可以:
• 在Spotify收听数百首歌曲
• 观看数十部影视剧
但即便重度玩家,每月能通关的游戏也屈指可数
这解释了为何多游戏订阅只对核心玩家有价值:
• 免费游戏已满足大多数用户需求
• 部分玩家每年只需购买少量付费游戏
• 即便将《使命召唤》纳入Game Pass,主机端订阅增长仍显乏力
首日入库模式虽利好玩家,却侵蚀了Xbox核心平台的游戏销量。增长停滞最终迫使Xbox转向第三方发行商战略。
另一个关键矛盾在于:收购贝塞斯达和动视暴雪确实重塑了微软的游戏业务——只是以出人意料的方式。Xbox如今手握《使命召唤》、《我的世界》、《上古卷轴》、《辐射》等顶级IP,却困在“主机平台”的历史定位与“跨平台第三方”的未来愿景之间。这个曾经的家用机巨头正在褪色,其转型代价之惨痛令人唏嘘。
毋庸置疑,Game Pass至今未能达到微软的预期价值。游戏市场严重过剩,大量作品通过长期运营持续争夺玩家注意力,导致新作难以突围。当玩家时间成为稀缺资源时,唯有精品内容才能支撑溢价——而微软始终未能建立起优质游戏矩阵。
这并非宣告Xbox的死亡,但正如观察家所言,我们熟悉的那个Xbox确实已经消亡。微软游戏首席执行官菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)曾力排众议全力推进Game Pass战略,尽管传闻不断,他短期内似乎并无离职计划。