观众盛赞93分战争片,真实残酷引爆流媒体
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锤刻创思寰宇网
《魔方》的公布确实令《原子之心》的粉丝们大感意外。尽管原作超过1000万的玩家基数让续作开发顺理成章,但谁都没料到会同步推出一款融合MMORPG元素的在线多人衍生作品。
我们联系Mundfish工作室了解《原子之心2》详情时,也预约了关于《魔方》的专访。工作室创始人兼首席执行官罗伯特·巴格拉图尼再次欣然接受采访,让我们得以深入探讨这个激动人心的项目,以及为其专门研发的分屏渲染技术。巴格拉图尼还透露了团队规模扩张的情况、当前开发阶段(内部测试中),以及长期运营的规划——将通过持续更新的内容和功能延长游戏生命周期。
相比开发《原子之心》初代时的约50人团队(发售前扩充至80人),如今工作室规模已翻倍并设立多个专项组:一组全力制作《原子之心》的第四部DLC,另一组开发续作,独立团队则负责《魔方》。由于本作侧重多人玩法,立项后招募了大量新成员,但叙事等需要保持世界观统一的环节仍存在团队协作。虽然难以精确统计,但每个项目的开发力量都远超初代时期。
“某次冗长电话会议中,我无意识地在记事本上画着井字棋格子。突然灵光乍现:如果这些立方体格子能够旋转会怎样?如果它们的表面可以位移、折叠、扩展呢?如果这个结构不仅是抽象概念,而是能实际影响移动、物理规则、逻辑判断甚至多人互动的活性空间?”这个瞬间的灵感与执行制作人奥列格·戈罗迪申宁碰撞后,两人中断通话投入两小时的头脑风暴,《魔方》的概念由此诞生。
本作故事发生在《原子之心》初代之后,与续作存在明确的时间关联,但具体细节暂不透露,留待玩家自行探索。《魔方》并非独立外传,而是扩展世界观的重要拼图。
为实现动态变幻的游戏世界,团队研发了革命性的分屏渲染系统(已申请专利)。这项技术允许数以千计的“世界区块”在大型多人环境中实时旋转移动,不仅营造视觉奇观,更直接重塑游戏玩法、移动机制和物理法则。系统通过客户端与服务器协同处理运动、渲染与同步,确保在环境剧烈变化时仍能保持流畅过渡、动态重力和精确物体追踪。基于虚幻引擎5开发的这套系统,经过物理与渲染子系统的深度定制,最终实现了“活性环境”的设计愿景。
作为设定在原子世界观下的叙事驱动作品,本作融合了角色长期成长、装备定制、社区塑造的远征任务等大型多人在线要素。但与传统MMO不同,《魔方》强调对超现实动态环境的探索与适应。玩家将参与合作任务、动态事件,并在特定情境下与其他玩家对抗——这个世界本身就如有机生命体,玩家的行为将同步改变自身与他人的游戏体验。
虽然包含高风险区域探索与珍贵战利品回收等RPG常见机制,但本作核心更接近经典MMO而非撤离类射击游戏。目前已确认存在地牢式区域,越深入环境越诡谲,敌人越强悍,奖励也越独特。
当前处于内部测试阶段,正优化核心系统并为后续开放测试做准备。游戏将采用持续更新策略,通过定期推出的新内容、剧情章节和特色活动维持世界活力。商业模式尚未最终确定,但承诺以玩家体验优先。