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锤刻创思寰宇网
测量VRAM(显存)影响并不是大多数玩家在游戏时会考虑的问题,但超威半导体(AMD)研究人员发现了一种方法,能将3D树木渲染的VRAM占用减少惊人的666,352倍。超威半导体(AMD)研究人员最近开发了基于工作图和网格节点的程序化树木生成技术,以优化显存中的树木渲染。为展示这一成果,他们演示了一个仅需51 KiB数据就能生成的3D渲染场景。如果使用传统几何格式渲染,该场景需要占用34.8 GiB的显存。
超威半导体(AMD)研究人员的实时GPU树木生成系统利用工作图(配合网格节点)进行程序化树木生成。没有工作图时,场景中的树木需要34.8 GiB的VRAM。使用工作图后,仅需51 KiB。这种新型VRAM节省技术采用程序化生成方法,完全消除了对3D几何格式的需求。GPU利用工作图和网格节点,在每帧所需的细节级别(LOD)上实时生成3D渲染树木。
采用传统技术时,显存需负责存储树木本身的几何或多边形格式,这需要数GB的内存空间。通过在GPU上实时程序化生成树木,VRAM中只需保留告诉GPU如何在场景中生成树木的生成代码。相比之下,这种代码的大小仅为千字节级。
这一革命性的渲染技术再次展示了工作图的能力。工作图使GPU能自行分配任务,显著提升渲染效率,尤其是在那些以往依赖CPU处理繁重工作的领域。工作图极为灵活,当适当使用时,3D引擎几乎能完全在GPU上运行。网格节点是工作图的扩展,允许GPU向自身发出绘制调用,从而将任务从CPU转移到GPU。
树木并非唯一能用此范式渲染的对象。未来,我们可期待其他对象(甚至纹理)也采用这种方式渲染。英伟达(NVIDIA)已在开发神经纹理压缩技术以减少显存对纹理的需求,但工作图和网格节点提供了另一种实现相同目标的方法(且不限于英伟达(NVIDIA)的GPU)。