在游戏行业,很少有成功案例能媲美《巅峰时刻》(Peak)的诞生轨迹。这款由独立工作室Aggro Crab与Landfall联手打造的喜剧合作攀岩游戏,诞生于韩国弘大区某民宿内为期四周的疯狂开发冲刺。上市不到一周销量已突破百万份。对两家工作室的主创而言,《巅峰时刻》昭示了一个鲜明道理:精简往往更佳,尤其在对抗职业倦怠时更具奇效。

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早在派遣团队赴韩合作前,两家工作室已就游戏核心概念进行了数月的迭代打磨。Aggro Crab创意总监凯兰·拉什比-波洛克透露,最初设计“更接近开放世界生存类游戏”,但在Landfall团队力促下大幅收紧了框架。“从去年到今年二月,我们进行了密集的线上讨论优化概念。威廉(Wilhelm Nylund)和Landfall成员极力主张聚焦单一核心玩法:第一人称攀爬系统。”拉什比-波洛克表示,“事实证明这是绝佳决策!我们将岛屿规模大幅缩减,集中有限资源开发登山途中侦察兵趣味协作(或互相捣乱)的机制。”

这种小体量开发对Aggro Crab尚属首次,社区营销总监佩奇·威尔逊坦言这已重塑工作室未来方向:“《另一只螃蟹的宝藏》历经三年多开发营销周期,首作《沉没之城》同样耗时漫长。而《巅峰时刻》堪称全流程速通体验,却正是我们所需的良药。长期项目导致的职业倦怠让我们苦不堪言,小体量项目如同清新剂,重燃了创作激情。此类项目的可行性验证,正引领工作室迈向令人振奋的新方向。”

游戏业近年频现类似共识。当《龙腾世纪:影障守护者》等3A大作陷入开发泥潭,揭示着预算膨胀对工作室的摧残时,开普勒互动发行总监马修·汉德拉汉指出《光与影:33号远征队》的成功正源于刻意控制规模。某只刺猬的名言似乎日益彰显智慧。

对Landfall而言,《巅峰时刻》的市场反响再度印证了精简框架的效力。社区负责人直言工作室的长周期项目如《全面战争模拟器》《急速对决》(均耗时三年左右)严重消耗团队专注度。“相较之下,《火柴人乱斗》(两个月)、《内容警告》(六周)、《回合制》(五个月)等短周期项目体验顺畅得多。尽管对前两款作品深感自豪,我们未来将主攻框架清晰、周期精简的小体量项目。”

即便深谙小体量项目的爆发潜力,《巅峰时刻》的声浪仍远超Landfall首席执行官威廉·尼伦德预期:“这简直疯狂至极!”Aggro Crab工作室负责人尼克·卡曼附和道:“完全赞同。我们有过成功案例,但从未如此震撼。销量持续攀升,Steam后台数据曲线呈现前所未见的形态。最可贵的是它证明了合作的成功——Landfall卓越的玩法设计结合我们的世界观构建能力,成就了任何一方都无法独力完成的《巅峰时刻》。”


文章标签: #独立游戏 #职业倦怠 #精简开发 #合作游戏 #销量突破

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