谷歌推出开源AI工具双子座CLI,终端开发新利器
阅读全文

锤刻创思寰宇网
有些勇者会独自玩《恐鬼症》,但这绝对不适合我。我更钟情于多人联机的社区式猎鬼体验。因此在夏日游戏节试玩时,我注意到游戏界面新增的Twitch掉落专区,便向开发团队询问是否会扩展其他社区活动,比如季节性活动。
“关键原则是我们不想涉足实时服务领域,”社交与社区主管汤姆·登特(Tom Dent)表示,“我们坚持游戏本体为核心,全年性活动只是贯穿线索。既要规避服务型游戏的运营模式,又要维系活跃玩家社群——保持用户参与度至关重要。”
后续采访中,我与动能游戏公司(Kinetic Games)CEO兼首席开发者丹尼尔·奈特(Daniel Knight)深入探讨了在线活动的边界规划。当问及对《恐鬼症》1.0正式版后的支持愿景时,奈特坦言:“我们不希望玩家期待游戏会永久更新。虽然近期将持续开发,但项目有明确终点。”
“当前路线图以1.0版本为核心,这正是我们定期更新内容、全面改造系统的原因。正式版发布后仍会有内容更新,但不会进行颠覆性改动。”开发团队保留了新增幽灵类型与地图的可能性,但强调目前的大规模革新不会延续到1.0之后。尽管近年持续优化在线活动模式,他们更注重完善游戏本体而非强化在线组件。
“游戏支持离线游玩,我们不希望玩家必须联网才能参与季节性活动,因此刻意规避这类设计。现有的三个季节性活动,已是我们对实时服务类内容的极限尝试。”奈特解释道。
虽然期待更多节日主题的猎鬼场景,但我尊重开发团队明确的规划边界。他们已构建了每周挑战、三大年度活动及Twitch掉落的基础体系。尽管可惜没有附身火鸡或恶魔情人这类趣味元素,但看到游戏能坚守本心而不沦为持久在线的噩梦,依然令人欣慰。