很抱歉,《瘟疫传说2》(Pathologic 2)的粉丝们,我属于那一类人,虽然对Ice-Pick Lodge工作室这部充满瘟疫气息的沉浸式模拟游戏的美学设计赞不绝口,却希望它在难度设计上能对玩家更友善些。问题不在于游戏本身的高难度,我可以接受快速受挫的快节奏挑战,但想到要花费40小时全程体验逐渐溃败的过程,这种过于真实的设定实在不合我的胃口。

Cover Image

不过Ice-Pick Lodge即将推出的《瘟疫传说3》(Pathologic 3)似乎为我们这类“俗人”做了特别设计。新作彻底颠覆了前作的核心概念,不同于二代让玩家在寻找解药的过程中慢性失败,三代直接从失败节点开场,允许玩家通过时间回溯来扭转结局。

工作室在Steam公告中详细阐释了第三代的全新叙事架构:“人们常因惧怕犯错而反复读档、查阅攻略、观看解析视频甚至中途弃游。在《瘟疫传说3》中,我们决定从反面审视这个现象——如果所有错误都能像幻想故事那样被修正呢?”

本作故事以审讯主角丹尼洛夫斯基(Dankovsky)的桥段展开,Ice-Pick Lodge称此为“故事中段”。此时的丹尼洛夫斯基已陷入绝境:“无人信任你。当民众连洗手都尚未习以为常时,你却不得不干涉他们的私生活——强制隔离、宵禁、焚毁整片街区、严惩违令者。”在自我辩护过程中,玩家能重构叙事线(往更好或更糟的方向),通过时间跳跃以不同方式改写结局。

游戏引入两大核心机制:其一是名为“汞合金”(Amalgam)的物质,获取方式包括完成任务、击碎镜子或对无可救药的病人实施安乐死。积攒足够后即可回溯时间,“比如从第五日跳回第三日拯救必死角色,再返回已被改变的第五日现实”。

另一关键设计是“思维导图”系统,可直观展现已解锁决策间的关联性,玩家能针对性调整单个选择而不影响当日其他事件——前提是这些事件没有逻辑关联。工作室强调这并非噱头而是“游戏精髓”,特定地点、结局和情节仅能通过特定因果组合解锁。虽然游戏不会强制玩家失败,但“我们尽可能避免非黑即白的简单抉择”。

这种设计在答案唾手可得的时代显得尤为大胆,它将游戏焦点从“如何通关”转向了“你认为什么是正确答案”。相较于前两作,这无疑是种截然不同却同样震撼的创新。


文章标签: #时间回溯 #叙事创新 #决策系统 #沉浸模拟 #瘟疫系列

负责编辑

  菠萝老师先生 

  让你的每一个瞬间都充满意义地生活,因为在生命的尽头,衡量的不是你活了多少年,而是你如何度过这些年。