坦白讲,《风暴之门》(Stormgate)刚发布时我并不喜欢。我不喜欢它的氛围、美术风格、剧情,甚至操作手感。在玩家需要付费之前,它提供的单人任务数量极少,而且质量糟糕——这就像一款失去了暴雪游戏精髓的作品:缺乏精心打磨的品质,没有令人满意的游戏体验,也没有顶级暴雪游戏那种清晰的愿景。

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但我欣赏那些认真改进游戏的开发商,而霜巨工作室(Frost Giant)显然正在这样做。今年四月,他们彻底重做了原本支离破碎的战役模式,重写了整个剧情和任务结构。现在,他们又加入了玩家最期待的功能,这也是游戏名称的来源——“风暴之门”。

“我们给游戏取名《风暴之门》,却连真正的风暴之门都没做出来,”霜巨工作室在最近的Steam博文中尴尬地承认,“但现在不同了,我们要推出一个非常明显、玩家催更无数次、趣味性十足的功能——重要到我们当初直接用这个名字命名游戏。”

在游戏中,风暴之门本质上是“巨大奥术风暴”产生的空间裂隙,会出现在1v1地图的关键位置。玩家可以派遣单位开启这些传送门,获得随机奖励。据霜巨工作室介绍,这些奖励绝不是‘普通的+2攻击力’式加成,而是能彻底改变战局的机制。例如:

  • 魂铸圣物(一级):使用黑暗创造克隆友方单位。绝对平衡。

  • 苍穹猎手(二级):带眩晕效果的岩石巨像,专克空中单位。

  • 虚空潜行者(二级):成群结队的暗影猛兽,能翻越悬崖快速突进。

  • 虫群之母(三级):持续不断喷吐成群幼体。

  • 风暴召唤圣物(三级):开启撕裂空间的漩涡风暴,对所有穿行单位造成伤害。听起来很合理不是吗?

虽然我很久没玩《风暴之门》了,但这些机制在RTS游戏中确实非常强大。霜巨工作室声称它们会极大影响对战策略:“测试中我们看到玩家围绕风暴之门重构了整个打法。有人改变进攻路线,有人分兵作战,甚至有人一边防守侧翼一边完成高智商的风暴之门突袭。”

霜巨工作室最终计划用风暴之门取代“野怪营地”(周期性刷新的AI据点),原因很简单——玩家觉得现有的野怪既无聊,奖励也不值得费力去对付。目前工作室已经从三张天梯地图中移除了野怪营地,但自定义地图仍然保留这个机制。

说来惭愧,我竟然从没意识到“风暴之门”应该是游戏的核心机制。或许是被游戏的其他问题分散了注意力,我以为这就像《星际争霸》(StarCraft)的命名逻辑——虽然名字里有“星际”,但讲的并不是造星星的故事。但很高兴看到霜巨工作室认真听取社区意见,通过大幅改动提升游戏品质。目前1v1模式已经实装了风暴之门,其他模式也将陆续更新。


文章标签: #RTS #风暴之门 #霜巨工作室 #策略游戏 #游戏更新

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