现代版神探夏洛克命运已定,主创确认不再重启
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在体验《上古卷轴4:湮没 重制版》的数小时里,我深刻领悟到一个事实:原版游戏的地下城设计实在乏善可陈。这些迷宫般的场景不外乎三种固定模板,当你千辛万苦抵达终点时,战利品往往只有可怜的5枚金币和一件学徒级炼金器具,最后还得原路折返。贝塞斯达(Bethesda)直到《上古卷轴5:天际》才真正完善地牢设计机制——玩家至少能确信,在经历漫长厮杀后会获得诸如附魔武器或龙吼符文之类的实质奖励。
近日我与《天际:湮没》(Skyblivion)项目负责人Rebelzize对话时了解到,将这种现代地牢设计理念逆向移植到赛洛迪尔大陆,正是这个民间重制项目的核心目标之一。“对于当代玩家而言,原版《湮没》的某些设计会令人恼火,”Rebel坦言,“那些过时的机制在贝塞斯达官方重制版中依然存在,因为他们只做了材质升级而非系统性重构——这正是我们项目的优势所在。”
这番剖析清晰划定了民间重制版与官方复刻版的本质区别:后者刻意保留原版所有古怪特质,而前者则对游戏系统进行全面革新。“我们几乎重新设计了每个环节,”Rebel举例说明,“最典型的改进源自《天际》的创意——当玩家抵达地牢终点的首领房间后,会找到返回起点的捷径。”与之形成鲜明对比的是,原版《湮没》及其重制版“往往在终点既无首领也无战利品,玩家费尽周折探索后只能枯燥地原路返回”。
《天际:湮没》彻底颠覆了这种设计。“我不断向团队强调的核心原则是:必须让地牢充满乐趣。如果一个地下城仅用于支线 diversion,那么它的终点绝不能只是栖息着巨型黑熊的简陋洞穴。”这番表态令人振奋——当官方重制版仅为2006年原版披上华丽外衣时,民间团队正大刀阔斧地推进真正意义上的重制工程,甚至不惜打破某些经典设计的“神圣性”。
Rebel进一步指出:“《湮没》属于那种远观惊艳的游戏,茂密森林构成壮丽景观,但实际穿行时,城市间的过渡区域往往空洞无物。”正是通过注入全新细节与设计理念,“真正重制版的魅力才得以彰显,这也是我们希望能在网络文化与《上古卷轴》粉丝圈中留下持久影响力的关键所在。”