在本月早些时候的“Unreal引擎现状”发布会上,《巫师4》惊艳的技术演示过后,Digital Foundry的亚历克斯·巴塔利亚有幸飞赴波兰,与CD Projekt RED(及Epic)团队深入探讨了演示背后的技术细节及这款开放世界RPG的完整开发规划。

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CD Projekt RED技术副总裁查尔斯·特伦布莱在长达数小时的访谈中透露,为实现“在PlayStation 5主机上以60帧/秒运行硬件光追开放世界”的宏伟目标,团队彻底转变了开发策略——首次采用‘主机优先’的开发模式。相比过去“先PC后降级”的传统做法(如《赛博朋克2077》的开发历程),新策略将更利于目标达成。

“合作伊始我们就设定了极高标准。以往总是先针对PC开发再向下适配,但这导致诸多历史遗留问题。这次我们决心以主机为优先平台。”特伦布莱解释道,“与虚幻引擎合作过程中,我们意识到要实现PS5版60帧的目标充满挑战,必须提前规划技术路线。虽然未来变数犹存,但现阶段我们聚焦于‘主机平台实现这一野望意味着什么’——60帧是底线,绝不能妥协回30帧。”

这位技术高管坦言:“当前演示仅呈现了技术可能性,完整游戏循环尚未实现——战斗系统缺席,大量机制待完善。但《巫师4》的标杆已然确立,这就是我们的奋斗方向。现在断言能否达标为时尚早,但团队必将全力以赴。”

值得注意的是,PS5并非本世代性能垫底的主机硬件。面对性能更弱的Xbox Series S,特伦布莱承认优化工作尚未启动:“60帧在Series S上将极具挑战性,这无疑是我们下一步的重点攻关课题。”

技术层面,Epic方面认为软件级Lumen光追因存在固有局限已属过时技术,因此《巫师4》演示直接采用了硬件加速的RT Lumen方案。而CD Projekt RED则透露会为高端PC准备增强方案,具体形式暂未确定。

据业内消息,《巫师4》预计将于2027年登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series S|X平台。


文章标签: #巫师4 #主机优先 #60帧 #光追 #CDPR

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