007导演新作《清洁工》登顶流媒体,黛西雷德利上演女版虎胆龙威
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当拉瑞安工作室(Larian Studios)首席执行官斯文·温克(Swen Vincke)在TGA颁奖礼上颁发年度游戏奖项时,他向其他游戏开发者传递了一条建议:制作你自己想玩的游戏,作品自然会成功。这正是动能游戏(Kinetic Games)首席执行官兼首席开发者丹尼尔·奈特(Daniel Knight)多年前开发《恐鬼症》(Phasmophobia)时的创作理念。
“我不认为《恐鬼症》有什么明确灵感来源,”奈特在夏日游戏节接受安德莉亚·希伦采访时表示,“我开发这款游戏的唯一理由就是它不存在——而我想玩到它。当时我厌倦了在Steam商店苦苦等待新游戏发布却总是失望,最后决定自己动手制作。”
奈特分析认为,《恐鬼症》的独特性是其成功关键因素之一。这款2020年底问世的游戏恰逢疫情封锁期,人们渴望新的社交娱乐方式,而它对恐怖游戏的另类诠释也令人耳目一新。有趣的是,奈特向安德莉亚透露,他本人其实并不热衷恐怖游戏。《恐鬼症》最初构想其实是款VR解谜游戏,幽灵元素只是次要设定。
“最初这完全是款VR独占游戏,”曾任职VR公司的奈特解释道,“当时合作类VR恐怖游戏非常稀缺,作为VR发烧友,我想填补这个空白。”但由于独自开发VR联机游戏难度过高,他最终调整设计支持非VR模式,方便没有设备的友人参与测试。
如今《恐鬼症》虽保留VR模式,但对广大非VR玩家而言,这个改动无疑让更多人能体验与好友捉鬼的惊悚与欢乐。正如奈特所言,正是这种“制作自己想玩的作品”的纯粹初衷,最终意外开创了恐怖游戏的新流派。