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锤刻创思寰宇网
在今年奥兰多的Unreal Fest活动上,Epic不仅通过CD Projekt Red(波兰蠢驴)的《巫师4》技术演示展示了虚幻引擎5的即将推出功能,还为开发者举办了多场关于最佳软件使用方法的培训课程。其中最受欢迎的两场课程分别涉及着色器编译卡顿问题以及虚幻引擎游戏性能瓶颈的主要原因。不过,一位知名游戏开发者主持的课程表明,优化问题更多源于游戏制作方式而非引擎本身。
这场活动汇集了大量技术分享,虽然我只聆听了其中一小部分,但终于明白了为何所有虚幻引擎游戏似乎都存在性能优化问题——无论是着色器编译还是场景切换卡顿。若采信社交媒体上的海量评论,问题根源似乎在于虚幻引擎本身,这种说法确有几分道理。如今那些高预算、强画面表现的游戏动辄使用数万种着色器,其中许多极其复杂,必须经过编译才能被GPU处理。
Epic今年早些时候曾就此发表博文,指出旧版虚幻引擎的着色器编译方式(准确说法应为“管线状态对象”编译)确实存在不足。对于虚幻引擎5.2及以上版本,官方推荐采用PSO预缓存技术,该技术可与传统方法配合使用。虽然两种方案都非完美(Epic仍在持续改进),但基于现有进展,我们有理由相信终将出现彻底消除着色器卡顿的机制。甚至可以断言:如果开发者严格遵循Epic关于性能优化的所有建议,当下3A大作理应能实现丝般顺滑的运行效果。
然而在听完黑曜石工作室关于《宣誓》画面制作的分享后,我清楚地意识到:由于大型游戏的开发模式,着色器卡顿等问题仍将持续存在。黑曜石最初使用虚幻引擎4开发《宣誓》,中期升级至虚幻引擎5,最终于今年二月采用UE 5.3.2版本完成项目。当时UE 5.5已经发布,为何不采用最新版追求更好性能?团队规模或许是关键因素:《宣誓》开发团队共140人(黑曜石内部100人+外部40人),其中技术团队仅15人,图形程序员更是只有4人。
更值得注意的是,黑曜石以Xbox Series S作为基准硬件来制定性能标准——该主机目标帧率为30-40fps,而Series X和PC则瞄准60fps。对比不同平台的画质设定与渲染技术差异后,明显看出团队为在Series S上实现预期画面效果付出了巨大努力,这无疑消耗了大量开发时间。简言之:使用旧版引擎起航、以性能孱弱的主机为基准平台(这是登陆Xbox Series X的必经之路)、仅有少量程序员参与——在这种条件下,《宣誓》最终呈现的画面水准已属难能可贵,当然这也部分得益于PC版未过分追求极致性能。
这种情况恐怕普遍存在于众多虚幻引擎5游戏中。开发者数量或许各异,但基于旧版引擎启动项目的情况绝非个例。最新发布的UE 5.6满载性能优化(《巫师4》演示中惊艳的纳米植被技术要等到5.7版本),但若游戏基于5.4或更早版本开发,自然与这些改进无缘。
需要特别说明的是,UE 5.6的多数改进并非“一键生效”这么简单。以PSO预缓存为例,该功能虽已默认启用,但仍需程序员制定着色器编译策略并编写相应代码(UE 5.6将提供PSO预缓存的蓝图系统)。Epic在Unreal Fest举办的性能优化课程场场爆满(着色器编译专场甚至一票难求),可见开发者们确实重视玩家群体对虚幻引擎的评价。这或许意味着,未来面世的3A与AA级作品将充分运用最新版引擎,让着色器编译与场景切换卡顿成为历史。
但在理想照进现实之前,我们只能期待:使用虚幻引擎的工作室能真正领会Epic的技术建议,发行商与管理层能为程序员留出充足时间探索工具潜力。毕竟优化绝非一键魔法,往往需要远超预期的开发周期——游戏行业的这个老难题,至今依然无解。