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锤刻创思寰宇网
Digital Foundry(数字铸造)就《巫师4》虚幻引擎5技术演示采访了CD Projekt Red(CDPR)和Epic(史诗游戏),这段对话揭示了当代技术如何通过海量多边形实现逼真松树渲染的有趣见解(答案是需要非常非常多)。首个讨论焦点是该技术演示选择在PlayStation 5而非PC平台运行展示。
“我们历来优先开发PC版本并不断突破极限,然后再进行性能缩减,”CDPR技术副总裁查尔斯·特伦布莱解释道,“但过去因此遭遇诸多问题后,这次我们决定真正转向以主机为首要开发平台。在与合作伙伴Epic协作过程中,我们意识到要实现PS5平台60帧运行的视觉目标——这需要付出巨大努力。”
虽然这可能让人联想到《赛博朋克2077》PS版发售时的灾难性表现(甚至导致索尼下架游戏),但《巫师3》初发售时同样经历过大量紧急补丁修复。尽管玩家都希望CDPR能将自家首选平台视为掌上明珠,但显然《巫师4》必须改变策略才能避免重蹈覆辙。
“我们希望确立某些技术基础,”CDPR艺术副总裁兼全球艺术总监雅各布·克纳皮克表示,“从逻辑上讲,性能提升总比削减更容易。鉴于Lumen等技术的表现具有良好扩展性,只要建立稳固的视觉与技术基础,后续提升就有操作空间。当然具体如何实现仍是问题——毕竟作为CDPR,我们始终追求将PC性能推向极限。目前我们在主机平台已打下坚实基础,但肯定会继续扩展所有光线追踪功能。”
简而言之,玩家不必过早担忧。虽然《巫师4》以PS5平台60帧为设计基准,但这不意味着PC版不能通过最高画质设置看清每个发布任务的邋遢农民脸上的毛孔。“我们起家于PC平台,必定会确保PC玩家获得最佳体验,”特伦布莱强调,“不过现在谈论《巫师4》具体表现还为时过早。”