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这款旨在挑战生活模拟游戏品类(特别是类似《模拟人生》系列)的《Inzoi》,现状颇为耐人寻味。虽然首周销量突破百万份,Steam平台总体评测“多半好评”,但玩家数量却经历了断崖式下跌。开发商Krafton向IGN回应称:“作为单机游戏,衡量标准应是每次重大更新后的新增销量,而非Steam同时在线人数。”
数据显示,《Inzoi》当前24小时峰值玩家仅2761人,相较首发日87377人的历史峰值堪称雪崩。更值得注意的是,近期评测已降至“褒贬不一”。浏览玩家评论会发现,负面评价多集中于“画面精美但内容空洞”,游戏相关论坛的讨论也印证了这一点。
从客观角度看,对于尚处抢先体验阶段的游戏,在线人数确实不能完全定义成败。当有人仅因在线玩家从50万跌至1万就宣布失败时,这种论调令人疲惫。Krafton的说法在技术层面无可指摘。
但现实对比依然残酷。当这款试图挑战行业巨头的新作与《模拟人生4》同台竞技时——后者虽是十年前问世、五年前登陆Steam的作品,此刻仍有近1.9万玩家在线(24小时峰值3.1万)——差距立现。更尴尬的是,《Inzoi》刚发布更新后的2761人在线数,相比六月大部分时间难以突破2000的数据已是回升。
我们当然不期待《Inzoi》能立即比肩《模拟人生4》,就像不指望2010年代的MMO能撼动《魔兽世界》的地位。但仅Steam平台,《模拟人生4》玩家基数就是《Inzoi》的十倍有余——更何况前者还有大量Epic平台用户未计入统计。
换言之:作为抢先体验的生活模拟游戏,《Inzoi》表现尚可;但若以《模拟人生》直接竞品的标准衡量,这场较量尚未开始就已落败。我衷心期待这款“大卫挑战歌利亚”的作品能创造奇迹,但必须承认:同时在线人数虽非全部,却也是重要指标。