我永远忘不了第一次和朋友们玩《恐鬼症》(Phasmophobia)的情景。那体验前所未有——既令人捧腹又出奇地恐怖,至今仍是如此。有趣的是,这款游戏的创作者不仅平时不怎么玩恐怖游戏,最初甚至没打算开发这类作品。

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“我原本想做的其实是一款合作解谜游戏,”在夏日游戏节接受采访时,总监兼首席开发者丹尼尔·奈特(Daniel Knight)向我的同事安德莉亚·希伦解释道,“或者说合作解谜恐怖游戏。开发捉鬼题材纯属意外,但这个设定最终形成了绝妙的契合。”

核心目标是打造需要玩家并肩协作的解谜社交游戏,恐怖元素反而是次要的——只是恰好完美适配了这个框架。奈特补充道。

经他这么一说,我忽然理解了其中的解谜逻辑。通过团队协作使用各种工具,对照检查清单确认鬼魂类型,本质上确实是在解谜。只不过这个谜题会伴随着被红眼恶魔小孩满屋追杀的恐怖体验。

或许正是这种不以惊吓为核心,而是注重解谜挑战与好友沉浸式体验的设计,让《恐鬼症》如此令人难忘。游戏中最精彩的时刻往往来自队友操作失误,或是鬼魂做出超出预判的行为。

我至今记得在布朗斯通高中地图与队友们的经历:所有线索都指向楼梯旁底层的某个房间,但半数队员因未发现实体证据而激烈争论。直到恶灵从身后显现,我们才意识到电磁探测器和声音传感器其实指向了我们布置装备房间的正上方。

“我其实不玩恐怖游戏,”奈特坦言。不过在追问下,他承认浅尝过《内容警告》(Content Warning)。这款近期最温和的合作恐怖游戏虽然也有“蜗牛人”追击或“天花板之星”倒吊玩家的惊悚桥段,但创作者无需自证什么——毕竟《恐鬼症》的成功已经说明了一切。


文章标签: #恐鬼症 #恐怖游戏 #合作解谜 #团队协作 #意外成功

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