MetaAI陷隐私灾难,用户私密对话全网公开
阅读全文

锤刻创思寰宇网
浣熊逻辑工作室(Raccoon Logic)开发者亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)关于Xbox Game Pass等订阅服务的观点引发热议。他主张“游戏行业应设立规则,禁止作品在发售一年内加入订阅服务”。
这家加拿大游戏公司以开发科幻动作冒险游戏《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet)闻名,其续作《狂野星球复仇记》已于5月9日登陆PC(Steam/Epic Games商店/GOG.com)/PS5/Xbox Series X|S平台,并同步加入PC/Xbox Game Pass阵容。该作发售11天即突破百万玩家,作为前作的人气续篇,首发即登陆订阅服务的策略使其获得广泛关注。
在受访时,身兼工作室联合创始人及创意总监的哈钦森透露:虽然本作玩家增长速度远超前作,Game Pass版表现活跃且销量可观,愿望单数量持续增长,但预期中的“订阅服务效应”并未显现。他原期望通过Game Pass提升曝光度,带动DLC销售及跨平台推荐,但实际收效甚微。
哈钦森指出,当前除非是顶级IP,否则微软向开发商支付的授权费已大幅缩水。他坦言微软仍是优秀合作伙伴,但对中小型开发商而言,这种模式难以回本。为此他建议业界建立“游戏发售满一年方可加入订阅服务”的共识,认为现行首发即入库的模式将重创独立工作室。
值得玩味的是,Game Pass此前不乏成功案例——如2022年12月首发的《High On Life》及今年3月的《Atomfall》,均通过订阅服务实现玩家激增与长期收益。但《狂野星球复仇记》的运营策略显然不同:团队更期待通过DLC销售和口碑传播获取短期收益,这种差异可能源于其作为知名IP续作的特殊定位。
业内人士分析,订阅服务主要吸引“先试后买”的轻度用户,与热衷购买DLC或主动安利的核心玩家群体存在错位。虽然哈钦森承认本作长期销量仍被看好,但对首发即入库的决策显然心存遗憾。
观察人士认为,哈钦森提出的“一年冷却期”方案缺乏实操性——订阅平台需要新鲜内容维持吸引力。但其言论折射出行业新困境:随着授权费标准变化,中型工作室在权衡订阅服务收益与销售损失时正面临更复杂的博弈。
《狂野星球复仇记》现已在各平台发售,Game Pass用户可畅玩PC/Xbox版本。