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彭博社记者杰森·施赖尔的最新调查报告深入剖析了《龙腾世纪:影障守护者》开发过程中的重重困境,揭示了EA高层试图将BioWare转型为“服务型游戏”工作室的决策如何持续阻碍这款游戏达到理想品质。
2024年10月31日,《龙腾世纪:影障守护者》在历经十年沉寂后终于面世,却未能完全满足玩家对这个经典系列王者归来的期待。虽然包括Wccftech网站评测员亚历西奥·帕伦博在内的部分玩家给予高度评价,但更多玩家对游戏体验感到失望——尤其令业界震惊的是,这款出自“叙事圣殿”BioWare的作品,其故事本身竟成为最大槽点。
尽管《影障守护者》首发便创下EA单机游戏销售纪录,但EA管理层仍宣布其表现未达预期值50%,截至今年一月仅收获150万玩家。数据公布当月,BioWare旋即遭遇裁员风波。
施赖尔在报告中指出,经历种种波折后“游戏能最终问世已是奇迹”。多位受访开发者将根源指向项目定位的反复摇摆:最初按服务型多人游戏开发,临发售前几年才仓促转型为单机游戏。这种根本性转变直接导致原《龙腾世纪》系列创意总监迈克·莱德劳(Mike Laidlaw)离职——这位自2003年效力BioWare的核心创作者,因反对将新作改为服务型游戏而选择出走。
现任工作室负责人加里·麦凯(Gary McKay)坦言回归单机开发是“重拾看家本领”,但EA在2021年突然转向后,仅给团队一年时间重构数年积累的多人游戏框架。即便后续获得延期开发的机会,那些在时间压力下做出的关键设计决策已成定局。游戏里残留的多人模式基因——比如据传原本尖酸刻薄的对白风格——在《魔咒之地》因台词遭恶评后,被仓促修改成现在版本。
玩家在《影障守护者》中有限的重大剧情选择实为“生硬植入”,因为多年来的多人游戏开发方向,本就不需要考虑抉择带来的叙事分叉。2024年7月,BioWare曾辩称延期是为“精益求精”,而报告显示这种“求精”过程实则消耗在两种截然不同的游戏形态之间。
报告以沉重基调收尾:TD Cowen分析师道格·克鲁兹(Doug Creutz)直言,尽管EA需要BioWare擅长的精品单机游戏来实现增长目标,但考虑到工作室近年困境,“就算明天突然关闭BioWare也不会令人意外”。他特别指出:“这个工作室上次推出爆款已是十多年前的事了。”
《影障守护者》的遭遇再次证明,当管理层沉迷于打造“下一个《堡垒之夜》”的财富幻想时,往往适得其反。无论最终作品优劣如何,人们不禁要问:如果当初EA不强求BioWare开发多人版《龙腾世纪》,今日我们看到的会否是另一番景象?