漫威编剧揭秘月光骑士原案,丛林人反派设定遭弃用
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若你玩过《漫威大战卡普空》(Marvel vs Capcom),必然对“一击必杀”机制印象深刻——这是格斗游戏中最令人闻风丧胆的连招系统,只需一次命中确认就能让满血对手命丧黄泉。虽然属于极端情况,却完美体现了街机格斗新手最头疼的问题:在拥有成熟连招体系的游戏中,一旦被击中就意味着你将长时间沦为被动观战的看客。
曾担任2013年经典重启之作《杀手本能》(Killer Instinct)首席制作人,现为《无敌少侠VS》(Invincible VS)执行制作人的迈克·维莱特(Mike Willette)表示,本作通过多项优化调整,旨在平衡传统组队格斗游戏令人窒息的快节奏,同时提升操作友好度。“我们的连招系统中设置了突围机制。我们不愿玩家被动挨打,即便处于受击状态也要保持参与感……类似《杀手本能》,当你施展普通攻击、必杀技和超必杀时,会积累连招能量槽。”他解释道,“当能量槽蓄满时,对手将自动脱离你的连招。”
作为受击方,你可以召唤辅助角色(每局比赛需选择三人小队)来中断对手连招,但需消耗大量能量。作为进攻方,这或许会扫兴——但若发现对手资源见底,你就能趁机消耗自身资源扩大优势。维莱特透露,玩家可通过消耗能量、释放超必杀或切换辅助角色来延长连招,后者更能实现三人团队的史诗级组合技。角色切换时对手可免费反击脱身,但若时机失误,反而会暴露破绽遭受更长时间暴打。
对于担心操作复杂的玩家,维莱特强调基础连招极易上手:“我们设计了魔法连锁系统,只需按轻、中、重攻击顺序衔接,最终以蹲重重击将对手浮空后追击。”空中可重复此连锁,只要控制好连招能量,无需研究帧数陷阱也能打出超长连段。维莱特表示设计初衷是让玩家轻松掌握基础操作与辅助角色切换技巧。新手反复使用魔法连锁虽输出有限,但“仍能获得成就感……这不会削弱游戏的战略深度”。
自动连招系统在格斗游戏中并不新鲜,《苍翼默示录》(Blazblue)与《龙珠斗士Z》(Dragon Ball FighterZ)等作品早已证明其降低门槛的效用。纵观格斗游戏发展史,开发者始终在探索减轻新手挫败感的创新设计,而《无敌少侠VS》显然精选了其中最成功的方案,同时规避会降低技术上限的机制。毕竟优秀的格斗游戏无法让菜鸟变高手,但能让菜鸟玩得更尽兴。考虑到本作既要吸引硬核格斗爱好者,又要兼顾可能从未接触格斗游戏的漫画粉丝,这种设计堪称明智之选。
维莱特描绘了新手的理想成长路径:“核心目标是帮助玩家逐步掌握《无敌少侠VS》的操作工具与战术语言,使其能从容参与休闲对战,最终进军线上排位。我们希望培养出‘网络战士’,那里才是体验格斗游戏精髓、结识同好、收获最大乐趣的舞台。”
当然,或许你只想体验数字版“无敌少侠手办对撞”的乐趣。从JK·西蒙斯(JK Simmons)等原班配音的回归,到角色服装会随战斗破损染血的细节,宣传片已透露诸多亮点。但最令《真人快打》(Mortal Kombat)拥趸心驰神往的,当属维莱特提及的“终结演出”——以超必杀或特定招式击败敌人时,角色会爆体而亡或灰飞烟灭。话说这位主角为啥叫“无敌”来着?
无论如何,即便在漫威公布全新组队格斗游戏数日后,《无敌少侠VS》仍凭其视觉奇观与罗伯特·柯克曼(Robert Kirkman)原著漫画的持久魅力脱颖而出。期待这两款作品都能大放异彩,更希望业界从此别再让玩家苦等这么久才迎来新的超级英雄格斗盛宴。