布鲁斯南称妈3将揭晓苏菲生父之谜,悬念留待银幕
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锤刻创思寰宇网
在昨晚夏季游戏节开幕秀上,主持人兼TGA创始人杰夫·基斯利(Geoff Keighley)特别指出2025年见证了小型游戏项目的意外成功。他盛赞Sandfall Interactive工作室的《暗影远征33》(Clair Obscur: Expedition 33)与“3A大作比肩而立”,称这支“不足30人的团队”创造了“非凡成就”。鉴于该作品收获了如潮好评并且销量突破百万,“三十余人缔造奇迹”的说法确实令人振奋——这个数字源自我们此前报道中引用的游戏创意总监原话,极具鼓舞性。
但事实并非如此。
通过查阅游戏片尾字幕(经由Rock Paper Shotgun证实),Sandfall核心团队确实保持约30人规模,这在业界确属小型工作室。但字幕显示内部员工仅占演职员表不到一半,其余均为“生产合作伙伴”——当代游戏业赖以生存的外部承包商与协作方。《暗影远征33》的协作名单包含韩国动作动画团队、波兰QLOC的质检人员、Ebb Software的移植支持、Huwiz QA/UX的性能优化师、英国Side UK与Studio Anatole的音频制作或演唱者、Riotloc的本地化团队,以及动捕演员、音乐家、零售商等数十个岗位——这些群体共同铸就了游戏品质与全球成功。
承认这些贡献丝毫不会减损游戏成就。绝大多数评价都认可这是部杰作,Sandfall核心团队理应获得赞誉。但无论有意与否,曲解开发规模实则暗含对“真正游戏开发”的狭隘定义。当玩家合理抱怨游戏发布时的漏洞百出时,更应重视质检团队在上市前排查错误的复杂工作——若将本地化、兼容性测试等必要环节视为可弃资源,只会加剧海外外包工作室的恶劣劳动环境,这也正是近期美国工会运动的导火索。
游戏从业者在Bluesky上对“神话级微型团队”的过度渲染表达了强烈不适。《托马斯独战》(Thomas Was Alone)制作人迈克·比特尔(Mike Bithell)指出:“这些‘团队规模’总刻意忽略‘欧美之外的外包大军’,令人极度不适。”《小丑牌》(Balatro)创作者Localthunk坦言自己常被塑造成“单人开发者”,这种过度简化的“大卫对战歌利亚”叙事掩盖了真相。昨夜展示的《管制目录》(Schedule 1)虽被基斯利称为“单人作品”,其字幕明确显示美术与音乐由两人协作完成。
“根本不是单人开发,看看该死的演职员表吧!”Localthunk直言。游戏授权制作人迈克·富特(Mike Futter)更以基斯利介绍的印尼格斗游戏《血之篇章》(Acts of Blood)为例驳斥:“所谓‘单人开发者与九位朋友’本质就是十人团队……这种算法太荒谬。”
“《远征33》固然辉煌,但绝非30人独立完成。承包商提供了核心劳动,当前舆论走向非常危险。”富特警告道。若放任“微型团队神话”蔓延,将导致发行商与投资者低估项目真实需求,最终损害游戏品质与开发者权益——无论真相如何。