近年来游戏界最浮于表面的争论之一,便是关于黄色标记的喧嚣——全球玩家纷纷谴责那些用明黄色标识可攀爬物的游戏,认为这是把玩家当成需要喂饭的婴儿(此处稍有夸张)。但《巫师4》关卡设计主管迈尔斯·托斯特(Miles Tost)向PC Gamer的约书亚·沃伦斯(Joshua Wolens)透露,这个问题远比“黄标好坏”的二元论复杂得多。

所有电子游戏都依赖环境元素引导玩家——尽管托斯特承认,早期并非如此。事实上,CD Projekt Red在制作《巫师3》时,许多行业最佳实践都是偶然摸索出来的。“当时的关卡设计远不如现在成熟,我认为整个游戏行业的大多数领域都是如此。”托斯特解释道,“在《巫师3》里,我们其实没做太多引导设计。那时的关卡设计团队刚刚组建,我们花了整个开发周期才达到如今看来比较传统的设计水准。”
因此游戏并未强调引导性——虽然后期添加了“请从此处攀爬”的白色标记,但托斯特坦言:“在世界整体引导方面,这只是个微小元素。”设计团队更多是凭借直觉做出了许多后来成为行业标准的决策。“我们当时做了很多现在看来的确正确的事……或许有些运气成分。如今我们的手法已经精妙得多。”
托斯特以《赛博朋克2077》资料片《往日之影》为例:“这里集结了关卡设计师的所有看家本领。我们运用构图线条既打造视觉奇观,又暗中引导视线……而《巫师3》的构图更多是为了追求画面冲击力,缺乏深层设计目的。”
对于黄标这种直白的引导方式,托斯特表示:“我们始终认为游戏应该面向广大玩家,所以不排斥添加直接引导元素——无论是NPC喊话提示,还是《巫师3》的猎魔人感官系统。”但他强调理想状态是玩家完全意识不到被引导,将黄标比作“开发工具箱中的普通工具”。
“如果能巧妙运用全套引导工具,就能弱化单个元素的存在感。当玩家察觉不到引导之手的操控,才是设计的完美境界。”托斯特指出问题本质,“黄标本身无罪,只是如今被过度使用导致玩家能轻易识破机关。”
这番“哄孩子吃蔬菜”式的设计哲学令人会心一笑。正如《刺客信条:阴影》最初试图取消色彩编码的攀爬点,却因玩家在繁复场景中屡屡碰壁,最终不得不妥协。托斯特认为《神秘海域》中随风飘扬的旗帜堪称典范:“它们自然融入环境,不像刻意涂刷的黄线那样令人出戏。”



