随着《上古卷轴4:湮没》重制版占据众人视线,新一代玩家得以领略赛洛迪尔大陆上那些古怪NPC的魅力——而对于我们这些湮没老玩家而言,这恰是重逢故友的契机。2006年贝塞斯达这部巨制RPG的迷人之处不胜枚举,但真正令其与前作区隔的,是那些按照自身行为模式游走在世界各地的奇特角色群像。这一切都归功于“辐射AI”系统(Radiant AI),该技术此后被沿用至贝塞斯达所有RPG作品中。而在为《上古卷轴5:天际》升级该系统时,一切始于餐巾纸上的一幅草图。

“辐射AI系统的雏形来自托德·霍华德(Todd Howard)在餐巾纸上的涂鸦。”《天际》首席设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)透露。虽然贝塞斯达不愿过多披露这套“秘制配方”的细节,但已离职的内史密斯获得了谈论其开发历程的授权。“这确实是个真实的餐巾纸传奇——现实生活中这类故事可不多见。”
霍华德最初在餐巾纸中央画了个英雄形象,“周围标注了代表房屋、怪物等元素的图标,并用连线串联。他说:‘《晨风》里玩家能与环境互动,但世界不会回应。到了《湮没》,我们开始让元素之间产生互动。而《天际》要实现世界既能自我运转,又能对玩家行为作出反馈。你们觉得该如何实现?’”
内史密斯与高级设计师库尔特·库尔曼(Kurt Kuhlmann)随即展开攻关。“那段创作过程令人振奋,”内史密斯回忆道,“我们提出了诸多方案,可以说是我游戏生涯中最富创意的阶段。核心构想是让游戏世界能感知玩家与事件、物体的互动。”
他们向霍华德展示的早期范例将NPC、任务与玩家动态关联:“比如玩家杀死某个NPC,系统会依据该角色的人际关系数据,生成其亲属复仇的任务链。托德非常欣赏这个设计。”
但霍华德希望拓展非暴力场景的应用。“早期游戏多由男性主导开发,暴力元素难免突出。”内史密斯解释。为此团队列出了约30种可监测的玩家行为:“拾取物品、实施盗窃、改变地点等。托德认可这份清单后,我们开始构建全新的数据关联体系。”
这套系统首次让贝塞斯达实现了对象间的数据互联:“NPC知晓所属区域,区域记录着关联角色与物体。当事件触发时,系统会筛选符合条件的潜在任务进行生成。”这种机制能制造有趣的冲突——不同NPC因各自理由争夺某件物品时,系统会引导玩家遇见最近的关联角色从而开启任务。
“这种世界对玩家的感知非常独特,”内史密斯强调,“多数游戏里,你击杀怪物或解决问题时,整个世界毫无反应。而我们创造的是有呼吸的活态世界。”他指的不单是“听说你屠龙了”这类表层反馈,更是通过玩家行为动态生成任务的深层机制。
30种监测行为中“几乎全部”都实装于《天际》。“我们后续新增不多,因为我和库尔特都有编程背景,能准确判断技术可行性。”虽然《湮没》里那个古怪笨拙的初代辐射AI最令我难忘,但《天际》的进化版同样惊艳——即便时隔十余年,每当玩家误入幽暗洞穴或踏足陌生村庄时,系统仍能编织出无限定制的冒险故事。
所以,感谢那张被涂鸦的餐巾纸。



