昨日,随着一段令人惊艳的技术演示视频发布,我们首次得以一窥《巫师4》(The Witcher 4)的真容。这款以希里(Ciri)为主角的新作已成为CDPR(CD Projekt Red)的下一部重头戏。PCGamer的乔什·沃伦斯(Josh Wolens)近日与工作室数位核心成员展开对谈,在《巫师3》十周年之际,讨论重点自然落在了这十年间游戏行业的沧桑巨变上。

《巫师4》将面世于一个与《巫师3》时代截然不同的游戏世界。业界不乏未能与时俱进的案例——比如生软(Bioware)的《龙腾世纪:恐狼》(Dragon Age: Veilguard),虽算得上合格的RPG,但抛开画面水准,其玩法体验恍如2015年的作品。反观《天国降临:救赎2》(Kingdom Come Deliverance 2)和现象级的《博德之门3》(Baldur's Gate 3),这些作品才真正推动了RPG的进化。那么CDPR与《巫师4》将如何自处?
“生软确实变了,但整个行业也在剧变,”CDPR联席CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)坦言,“我们制定了差异化战略。既要坚守核心开发理念,又必须在玩法等领域突破创新——毕竟精彩的故事模板早已成熟。”他特别强调玩家对游戏机制的期待已今非昔比:“自《巫师3》以来,游戏玩法、UI设计等领域涌现诸多创举,这正是我们的重点突破方向。但万变不离其宗,我们始终坚信自己的核心价值。”
巴多夫斯基指出CDPR的独特优势:《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)与《巫师》虽世界观迥异,却共享着相似的内核追求。“我们不会分散精力,因为旗下作品在核心要素上一脉相承。二者差异仅在于风格取向,而非底层设计哲学——这或许正是我们与当今生软的战略分野。”
谈到《天国降临:救赎2》与《博德之门3》带来的启示,巴多夫斯基毫不掩饰对前者的欣赏:“我钟爱它真实的质感与英式幽默。”当被问及是否觉得该作带有‘巫师气质’时,他笑着致谢,继而详解CDPR如何从中汲取灵感:“那种系统驱动的拟真体验令人赞叹,玩家能深度改变游戏世界——这正是《巫师4》希望延续的设计趋势。不过我们同时要塑造更丰满的角色动机,这种平衡本身就是绝佳的设计挑战。”
至于拉瑞安工作室(Larian)的《博德之门3》,其影响则更为抽象。“回合制玩法决定了交互方式的本质差异,”巴多夫斯基分析道,“我们更注重角色前史与动机的完整构建,这需要时间沉淀。虽然拉瑞安通过选择自由度实现了惊人效果,但双方终究走在不同道路上。不过顶尖RPG本就稀少,彼此借鉴观察再自然不过。”
联席CEO米哈乌·诺瓦科夫斯基(Michał Nowakowski)对此深有共鸣:“我们仍将坚持《巫师3》式的大型开放世界,但《博德之门3》确实提供了宝贵启示。当代开发者都会研究成功案例的闪光点——关键在于如何有机融入自身项目。”他随即划清界限:“说清楚些,我们绝不会复刻拉瑞安的模式,那属于他们的独门绝技。但角色与世界交互的某些设计确实给了我们启发。”
这场对话揭示出CDPR的辩证思维:在守护“波兰蠢驴”叙事传统的同时,他们正以开放姿态吸纳业界精华。当被问及《巫师4》能否在2025年如期面世时,两位高管不约而同露出神秘的微笑——这个答案,或许就藏在即将到来的夏日游戏节里。



