你是否厌倦了那些毫无意义的杂兵战?我承认,有时候我只想从A点跑到B点,而不是为了阻止玩家感到无聊而屠杀半个村庄、砍倒一波又一波的土匪、地精和小恶魔。显然,前BioWare首席编剧、《龙腾世纪》(Dragon Age)世界观缔造者大卫·盖德(David Gaider)也秉持相同理念——据他透露,他在工作室花了大量时间试图阻止人们到处散布这类战斗设计。更妙的是,他用来佐证观点的游戏正是《吸血鬼:避世血族2》(Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2)。

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在接受PCGN采访时,盖德回忆起原版《避世血族》中令他15岁时心灵受创的经典恐怖关卡“海洋之家酒店”:“整个剧情发生在一座闹鬼酒店里,与游戏其他部分不同,这里完全没有实际战斗,但紧张感从头贯穿到尾。”这关在工作室影响深远,以至于“有段时间BioWare团队所有人都在讨论它”。盖德表示这个关卡为他提供了反驳过度战斗需求的“弹药”:“每当关卡设计师说‘我们得到处撒点爆米花式战斗免得玩家无聊’,我就反驳‘不,他们不会!根本没必要这样!’”

不过他的主张并非总能成功。盖德提到在开发《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)时,他本想将瓦罗约城的化装舞会设计成完全无战斗的场合:“但我没能说服所有人。结果玩家不得不反复离开舞会去战斗,然后再回来。”他调侃道:“公平地说,我确实参加过这种派对。”

“保持玩家兴趣当然重要,”盖德承认,“但我认为故事驱动的吸引力总是被低估——政治戏码同样能让人沉迷。玩家真的不需要一直战斗,哪怕这是款RPG。”对此我深表赞同:回顾多年来真正打动我的RPG体验,那些无名匪徒的战斗从来排不上号。


文章标签: #游戏设计 #剧情驱动 #RPG #战斗机制 #叙事

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