Size Five Games(五号尺寸游戏工作室)的丹·马歇尔(Dan Marshall)从事游戏开发约二十年,早在2009年就成为首批在Steam平台发行独立游戏《Time Gentlemen, Please!》(《先生们,请!》)的开拓者。作为行业老兵,他见证了游戏生态的剧变。

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对独立开发者而言,破解Steam爆红密码犹如解无解之谜。尽管存在无数可优化的变量,但成功往往充满随机性。诚然游戏品质是基础,但Steam上每日被埋没的优秀作品不计其数。“《Balatro》(《巴拉特罗》)为何爆火?你能写出千万篇分析报告,却永远找不到标准答案。”马歇尔直言,“纯粹是他妈的运气使然。是因为那个俏皮的像素小丑标志吗?我最初注意到它还是因为赌博禁令风波。这反而助推了热度?很可能——正因此我才知晓这款游戏。在此之前,我对卡牌类根本不感兴趣。”

马歇尔回忆道:“记得当年Notch(《我的世界》创始人)推荐过我的游戏,一小时内就进账5000美元,简直不可思议。如今即便拥有2000万粉丝的推特大V推荐你的游戏,配上全平台链接和折扣优惠,效果也微乎其微。”他认为关键在于用户与关注账号的关系演变:“早年人们会盲目追随大V,现在这种影响力已急速消退。用户看到推广信息只会快速划走,根本不会点击。”

获取关注本就艰难,而“现在噪音更大了”,马歇尔感叹,“一切都变了,所有环节都更难运作”。开发者曾寄望于Steam愿望单功能,但这也已成明日黄花。“五年前愿望单数量是预测游戏表现的黄金指标,首发日邮件通知就像精准的营销名单。如今?你的新作通知只会淹没在用户每周20款待发售游戏的提醒洪流里,就像鸭背上的水珠——转瞬即逝。”

游戏媒体同样面临预判困境。某些十年前的爆款公式至今仍然有效,但当每分钟都有新作涌入时,谁能断定这款自称有吸血鬼元素的粗糙游戏会石沉大海还是风靡全球?

“《Vampire Survivors》(《吸血鬼幸存者》)的逆袭极具启示性,”马歇尔分析道,“它初版品质堪称简陋,却意外击中玩家嗨点形成病毒传播。现在三分之一的独立游戏预告片都在复制它的玩法,俨然开创了新流派。”但成功难以复制:“试图复刻只会逼疯自己。那个‘9.66元人民币(1英镑)抢先体验’的时机窗口早已关闭。”

核心永远是“制作人们爱玩的好游戏”,但马歇尔清醒指出:“这远非成功保证。叫好不叫座的案例比比皆是。”或许终极方案就是“做好游戏,然后听天由命”——指望Steam玄妙的推荐算法眷顾,但这显然不是稳妥的商业策略。

对此马歇尔显得豁达:“Size Five从未创造现象级成功,但我挺满意。能在这个行业存活二十年本身就是成就。说实话,就算某款游戏达到《吸血鬼幸存者》的销量,伴随聚光灯和现金流而来的各种麻烦,比如玩家催更、bug修复压力,完全不符合我的工作风格。”


文章标签: #独立游戏 #Steam #游戏开发 #爆款 #运气

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