无论小岛秀夫(Hideo Kojima)的游戏引发何种反响,我们都必须承认他总在挑战极限。在这个极度规避风险的行业中,《死亡搁浅》(Death Stranding)这类作品本不该获得索尼如此庞大的资金支持——但这就是小岛秀夫这个名字的分量。不过可以想象,当索尼高层得知他们投资的是一款动作元素寡淡、注重冥想式景观的送货模拟器时,恐怕有人要捏把冷汗,尤其是考虑到初代《死亡搁浅》发售前的测试反馈。
小岛秀夫近期接受《Edge》杂志采访时透露(采访内容经GamesRadar转载),大多数测试者对他离开科乐美(Konami)后的首部作品持排斥态度。“初代《死亡搁浅》进行了大量监测试玩,结果发现四成人热爱这款游戏,六成人认为它糟糕透顶。”他坦言。这些负面评价并非出于对酷炫装备或创新排尿机制的包容——60%的测试者纯粹厌恶这款游戏。这样的反馈足以让普通人选择放弃重做,但小岛却认为40%的认可度“恰是理想平衡”。
相较于大厂电影通常需要80%好评率才敢发行的行业标准,小岛表示:“我不想制作那样的游戏。吸引主流市场或卖出数百万份从来不是我的目标。”他反而对《死亡搁浅2》测试反馈过于积极感到失望,甚至希望“争议性能再强烈些”。这看似悖论,却折射出他的创作哲学:初代作品正是凭借晦涩的“搁浅体”术语、慢节奏甚至硬核的徒步玩法,在潜行动作游戏大师的头衔下实现了最出人意表的颠覆。
《死亡搁浅》的诞生本身就是创作自由的明证——它如测试者预言般两极分化,却依然找到了知音,尽管多数人本非末日徒步模拟器的受众。谁能想到自己会花200小时扫描山体寻找最稳妥的落脚点?尽管违背小岛初衷,游戏最终仍售出数百万份(想必他并不介意,毕竟这为他赢得了新作的创作自由)。
反观《死亡搁浅2》几乎一边倒的好评,或许正让小岛担忧自己做出了循规蹈矩的续作——强化前作优点却失去初代的惊喜感。而于我而言,“更精进的相同”正是对续作的全部期待。
这位《合金装备》(Metal Gear)之父的职业生涯始终在期待与实验间走钢丝。他或许声称不在乎主流市场,但对满足核心粉丝的执着却清晰可辨——这种矛盾已伴随他数十年创作历程。