《死亡搁浅2:冥滩》将于6月登陆PlayStation 5平台,但愿这次PC版不会像前作那样让玩家苦等八个月。游戏缔造者小岛秀夫(Hideo Kojima)近日接受IGN专访时,总是不自觉地将本作与《合金装备》系列相提并论——这甚至已成为《死亡搁浅2》宣传的显著特征。今年三月发布的十分钟超长预告片(没错,足足十分钟)更是将这种联系昭然若揭:新角色尼尔(Neil)重现了斯内克(Snake)标志性的头巾系法,而登场机甲则明显致敬了《合金装备》系列的REX机甲。
需要明确的是,《合金装备》版权仍属科乐美(Konami),这些元素并非官方联动。但显然,如今已自立门户成立小岛工作室(Kojima Productions)的小岛秀夫,对于致敬自己过往作品显得更加从容。在解释《死亡搁浅》与续作差异时,他直接以《合金装备》初代与续代的进化来类比。
“请回忆《合金装备》初代开场,”小岛告诉IGN,“最初没有任何武器,直到乘电梯后才获得装备。若开局就放置武器,玩家会立即开始杀戮,所以我们刻意避免这点。但这个设计当时遭到诟病,有人甚至卡在电梯环节。”即便如此,我们必须通过这种设计让玩家理解潜行机制。到了《合金装备2》,由于玩家已熟悉潜行玩法,我们便加入了越肩视角射击等更便捷的战斗方式。”
《死亡搁浅》同理。快递题材游戏本就罕见,必须首先让玩家适应这套独特的系统。续作中我们想让偏好战斗的玩家获得更大自由——武器使用更灵活,车辆驾驶也更便捷。剧情方面,前作聚焦山姆(Sam)与克里夫(Cliff),而本作核心主题之一是卢(Lou)存在的意义。”卢在前作中是山姆携带的“布里吉婴”(BB),如今已成长为蹒跚学步的幼童。小岛特别提及载具改良颇有意思:前作虽早期就能获得摩托,但地形穿越仍是挑战。笔者认为初代在载具实用性与地图探索难度间取得了精妙平衡,很好奇续作能否保持徒步穿越的沉浸感。
另一个让小岛回溯创作历程的开放世界元素是昼夜循环系统,这次他对比的对象是《合金装备》系列收官之作《幻痛》(The Phantom Pain)。“我们在《合金装备5:幻痛》中实现过昼夜交替,但这次想更真实地呈现开放世界的时间流逝,”小岛解释道,“观赏日出日落的体验因引擎限制未能呈现在前作中,如今终于在续作得以实现。”他进一步探讨了光影变化的细节处理,以及如何平衡电影化叙事与动态系统之间的矛盾(“这是游戏,不是电影”)。
“我们还加入了就寝等待天明的功能,”小岛补充道,“考虑到部分玩家不愿夜间行动,《幻痛》中通过吸烟加速时间的设定,在本作将以更自然的方式呈现——比如在私人房间醒来后选择继续休息。”虽然笔者认为没有什么能比《幻痛》中伴着“呜呜喔”音乐吞云吐雾的“幻影雪茄”更令人会心一笑了,但能自主安排行动时间总是好事。
最后谈到与前作最显著的区别——战斗系统的强化。“并非单纯强调战斗,”小岛澄清道,“货物运输仍是核心,但战斗自由度更高了。《死亡搁浅2》团队有些成员参与过《合金装备》开发,期间确实有人担心游戏变得太‘合金装备化’。我认为这只是我们在追求更有趣的战斗体验,其实这与‘本不该建立连接’的主题息息相关。”
有趣的是,连小岛本人也未充分体验前作的“社交搁浅系统”——即玩家共同建造的共享设施网络。笔者曾用这个系统搭建过小型建筑,但像高速公路这类大型工程则全赖其他玩家完成。“我玩游戏时只用用梯子搭搭桥,从不建高速公路,都是坐享其成,”小岛坦言,“当初还担心玩家是否真会参与建设,结果发现许多人乐此不疲,这令我惊喜。因此在续作中,我们为这类玩家准备了更丰富的建造内容,比如单轨铁路系统。”
《死亡搁浅2:冥滩》确实令人期待。笔者对小岛作品的喜爱无需赘言,看着他重新汲取《合金装备》时期的天马行空创意,犹如见证一场迟来的回归。当年他与科乐美不欢而散单飞时,或许还对明确致敬旧作有所顾忌,但毋庸置疑:小岛秀夫过去、现在、永远都是“合金装备先生”。待游戏登陆PC时,我们终将见证这份传承的全貌。此刻只想说一句:欢迎回来,老大(Boss)。