从2024年2月24日发布的第一篇开发日志开始,帕拉多克斯廷托(Paradox Tinto)工作室正在开发《欧陆风云5》的迹象就相当明显。这个为维护2013年发行的《欧陆风云4》而设立的工作室,由系列总监约翰·安德森(Johan Andersson)执掌。他们展示的“凯撒计划”每个细节都在宣告着《欧陆风云5》的诞生。

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安德森对此表现出异常热切的期待。“我想做一款新游戏,”今年早些时候他在西班牙锡切斯郊区朴素的办公室里告诉我,“从《统治者:罗马》(Imperator: Rome)的开发与后续运营中,我积累了太多经验,也明确了下一款作品的方向。当各种构思在脑海中翻腾时,我突然意识到——是时候打造《欧陆风云》续作了,我们必须做这个续作。”

《统治者:罗马》首发销量不俗且收获众多好评(包括笔者给出的92分评价,当时我称赞其“宏大的创新让我彻夜难眠”)。但后续运营未能延续热度,帕拉多克斯追求完美的核心玩家群体也始终未能完全接纳这款作品。尽管安德森团队通过持续更新扭转了口碑(近期Steam评价已转为“特别好评”),但这款作品注定无法获得《十字军之王》《欧陆风云》系列那样的拥趸。不过它成为了重要跳板——正是这段经历将帕拉多克斯廷托引向了《欧陆风云5》

安德森从《统治者:罗马》的设计迭代中提炼出两大核心理念,并将其注入新作:“首先是弱化桌游化设计。”这正是游戏摒弃“魔法值”(mana)系统的原因。虽然仍保留资源数值与国家稳定度等要素,但抽象的权力概念已大幅淡化。人口、阶层、军队、顾问与内阁大臣这些动态要素——时而令人困惑的人性化设计——既成为玩家权力的具现,也是需要掌控的对象。

“但更重要的是:让社区深度参与开发。”安德森强调道,“我们初期开展了大量定量与定性调研,通过问卷收集需求,再与部分玩家深入访谈。这些反馈完美契合我的构想——打造更注重经济系统和和平时期活动的深度策略游戏。”若非市场部门的谨慎态度,这款作品的公布时间本可以更早。“每次我提前透露消息,营销团队都会紧张得跳脚。”这也解释了为何工作室始终未正式确认项目名称。

这种社区互动绝非表面功夫。每篇开发日志都引发海量讨论,团队不仅快速响应,更频频做出调整。常有这样的情况:安德森公布某个机制后,一两周内就根据玩家反馈宣布修改方案。比如行省居民(pops)与阶层(estates)的关系设计:“原本我们采用四阶层对应五类人口的固定关联,现在根据社区建议改为了动态自适应的多重阶层系统,并增加了劳工、士兵、部落民等人口类型——整套机制变得更自然流畅。”

正如我在前瞻中所言,《欧陆风云5》展现出不容妥协的硬核气质——这种强烈风格恰恰源于明确的创作愿景。但与此同时,这款专为帕拉多克斯硬核策略玩家打造的作品,其开发过程中已深深烙下了社区影响的印记。


文章标签: #策略游戏 #欧陆风云 #帕拉多克斯 #社区参与 #硬核

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