《光与影:33号远征队》这部由相对小型团队打造的紧凑型RPG(约30小时流程时长)自发行以来已售出超330万份,堪称现象级成功——其独特的美学风格与游戏体验在当前市场中独树一帜。当我们将之与全球最知名的回合制RPG系列对比时,其存在显得尤为耐人寻味。尽管《最终幻想》系列备受推崇,但不可否认该系列已陷入制作成本高昂、周期漫长的困境,其商业成功标准被推高到近乎不切实际的销量数字。根据史克威尔艾尼克斯(Square Enix)财报披露,《最终幻想7:重生》与《最终幻想16》均未达预期目标。
相比之下,《光与影:33号远征队》开辟了截然不同的开发路径——规模更精简,预算更克制。游戏发行商开普勒互动(Kepler Interactive)的产品总监马修·汉德拉汉在接受GamesIndustry.biz专访时指出,当前业界对大制作游戏的过度追捧已形成某种执念,而这恰恰为中小团队创造了机遇。
“我们不应忘记,3A厂商曾推出过《征服》《镜之边缘》《凯恩与林奇》等规模适中却独具创意的作品,”汉德拉汉表示,“如今主流发行商的新作数量持续萎缩,这正是像Sandfall这样的团队为玩家填补市场空白的良机。”尽管拒绝透露具体预算,他坚称实际数字会远低于外界想象:“我敢打赌若让十个人估算,没人能猜中真实数额。这么说吧,《镜之边缘》和《征服》的成本绝对更高。”
这番论述直指行业痛点。近年来我们目睹太多发行商陷入团队膨胀与预算失控的泥潭。如今像DICE这样的工作室几乎不可能再获准开发《镜之边缘》这类实验性跑酷游戏;育碧(Ubisoft)难产的《超越善恶2》已成为业界传说;更不用说动视(Activision)将曾打造特色中预算射击游戏的Raven Software降格为《使命召唤》的辅助工作室。随着开发成本攀升,玩家不仅要承受更高的游戏售价,还得面对内置微交易的盘剥。
这确实为中小发行商提供了战略机遇,但需注意此领域同样风险暗涌。《光与影:33号远征队》虽取得空前成功,类似体量的佳作亦不少见(如Hooded Horse发行的作品),但中小开发赛道同样充满变数。Embracer集团曾试图整合中型工作室打造开发联盟,却因主要融资方撤资导致近年陷入裁员、出售、闭厂与重组漩涡。
Sandfall与开普勒显然从这次成功中汲取了正确经验。工作室首席运营官弗朗索瓦·莫里斯表示团队将坚持小体量运作,保持创作灵活度:“这正是电子游戏长久以来的开发方式。《时之笛》与《半条命2》的核心团队不过60-70人,这种规模反而能催生绝佳创意与决策。”