上世纪90年代末,托尼·布莱尔(Tony Blair)领导的工党中那位油滑的亲信彼得·曼德尔森(Peter Mandelson)曾对同僚表示,该党无需关注传统选民群体,尽可放心争取更富裕的中产阶级保守派选民。毕竟用曼德尔森的话说,工党基本盘“别无选择”。别急,我保证接下来会谈到《龙腾世纪》——在保守党执政14年后的今天,这种论调看似已被证伪,除非你低估了全球企业高管阶层的强大思维惯性。
虽然不及英国政坛走向影响深远,但艺电(EA)在2010年代执掌生软(BioWare)期间确实奉行过类似逻辑:认为只要打着角色扮演游戏(RPG)的旗号,核心玩家就会照单全收。据《龙腾世纪》世界观缔造者、生软元老戴维·盖德(David Gaider)向GamesRadar透露,EA高层当时主张工作室应着力吸引非RPG玩家群体。盖德回忆称,EA高管常将RPG死忠称为“洞穴族”——没错,就是极客们栖身的“极客洞穴”。
“只要你做RPG,洞穴里的极客们永远会买单,就因为这是RPG。”EA高层坚信只要贴上生软标签,这些玩家就会无脑支持。他们的经营哲学逐渐演变为:“不必刻意讨好核心玩家,真正需要争取的是洞穴外更庞大的潜在用户群。”
这种思路催生了《质量效应2》《质量效应3》《质量效应仙女座》以及《龙腾世纪2》《龙腾世纪审判》(很可能也包括即将面世的《影障守护者》)等作品日益突出的“动作化”与“电影化”倾向。昔日生软作品中那些硬核数值体系与暗骰机制逐渐消逝,取而代之的是视觉奇观的时代。平心而论,其中部分作品确实可圈可点,生软至少有几部作品实现了商业与口碑的平衡。
但盖德对这种背离工作室传统的转向深感忧虑:“我始终试图坚持传统机制设计,这在EA体系里并不受欢迎。”2016年离开生软后,他先后加入《博德之门:增强版》开发商Beamdog,如今则在Summerfall工作室开发一款“邪典式的Roguelite卡牌游戏”,由此避开了EA动作化战略的终极产物——连“极客洞穴”都无人问津的失败之作《圣歌》。