对我而言,整个2077世界几乎就是一场存在主义噩梦,尽管我深陷其中难以自拔。
在与GamesRadar谈及“血腥男爵”和“罪与罚”任务线时(前者涉及《巫师3》中的流产与家暴主题,后者表现《赛博朋克2077》里的钉刑场景),《巫师3》高级任务设计师菲利普·韦伯(现担任《巫师4》叙事总监)表示,工作室对待这类主题始终秉持审慎态度。韦伯强调CD Projekt Red“从不为了标新立异而刻意沉重……只有当确有深意要表达时,我们才会触及这些主题,并且敢于深入探索”。他特别指出“血腥男爵任务线始终是我们的标杆”。
关于“罪与罚”任务,韦伯坦言“工作室内部确实存在争议”,但他认为这正是艺术创作的本质:“如果从未引发‘是否需要更大胆深入’的讨论,那恐怕算不上真正的艺术创作。某些内容可能会引发不适,我们是否准备好承担这种风险?这类讨论至今仍在继续,但正因如此,我们才能创作出这样的作品。”
这种创作尺度确实耐人寻味。个人而言,我并不希望所有游戏都逼迫开发者游走于文化禁忌边缘——有时玩家只想体验轻松射击游戏,看着数值攀升,并非所有作品都必须成为限制级的苦难盛宴。任何艺术形式都该兼具逃避现实的幻想与发人深省的文本。
即便回忆童年时期令人难忘的艺术作品,其深刻性往往正源于对禁忌边缘的触及。《降世神通:最后的气宗》若回避火领主奥赛对祖克的虐待、安昂面对气宗神庙毁灭的愤怒,或是“柏石城内无战争”的谎言,这部面向儿童的动画绝不会如此经典。
反之,回避尖锐元素的游戏往往叙事乏力。《龙腾世纪:影障守护者》故事失色,部分原因就在于过度净化,更像《复仇者联盟》而非《龙腾世纪》。剧情鲜少带来挑战性思考,更像被装在银盘里端上餐桌,还附赠消化药片助你吞咽。
归根结底,这取决于创作初衷。至少我认同韦伯的观点:若从不进行艰难对话,终将错失某些精髓。看看《巫师3》对整个游戏文化的深远影响,其成功自有道理。上周我们为其十周年庆准备系列访谈绝非偶然。