在海外论坛Reddit的“r/gamedev”版块,一位独立开发者的“实验报告”引发了广泛关注。这位开发者每月详细记录自制游戏的销售数据,从独特视角分析作品滞销原因及破局之道。
本次进行销售实验的是独立游戏人Bigpants(大裤衩)。他开发的飞行动作游戏《Endlight》于2023年7月上线,玩家需在充满几何体的三维空间中飞行,收集指定数量的发光圆环。游戏采用程序生成关卡设计,绚丽的视觉效果令人印象深刻,其“一次性通关”机制尤为特别——已通关关卡无法重复体验。开发者通过“赛季制”持续更新内容,每个赛季新增25个关卡。
发售前预判“失败”
2023年7月27日(游戏发售前夜),Bigpants在Reddit发表首篇帖子《我们的游戏明天发售即失败,但终将成功——第一部》。他提前预警了游戏可能遭遇的商业滑铁卢。
开发者解释其悲观预期的依据:虽然Steam愿望单有约3000次添加,但多数来自两年前。游戏商店页面上线于2020年11月,他认为陈旧愿望单难转化销量。尽管参加过各类展会比赛,却始终反响平平。基于对游戏吸引力不足的判断,他提前做好了失败的心理建设。
但Bigpants坚信长期运营会带来转机。游戏“不可重复体验”的核心机制迫使他承诺持续更新一年内容。他自嘲道:“恐怕没有开发者会像我这样,明知失败还坚持维护游戏。”这种反常规操作反而可能引发关注。为此他立下目标:将在Reddit持续公开全年销售数据。
抽丝剥茧的归因分析
开发者践行承诺,每月定期发布详尽报告。首月销量仅121份,后续在个位数至两位数间波动。虽然绝对数值微小,但Bigpants对每个波动都进行了营销归因:
2023年11月销量27份:验证了向愿望单用户发送折扣通知的有效性;同期首次尝试Reddit广告投放,曝光数据令人鼓舞;邮件联系媒体或KOL收效甚微,秋季促销也未能提升曝光。
2024年5月23日,在沉寂近一年后,“第十一部”报告再度引发热议。数据显示去年12月突然出现300+销量峰值,这要归功于海外大媒PC Gamer的报道。Bigpants主动联系当初的评测编辑争取到二次曝光,后续月份销量又回落至个位数,他将其称为“圣诞奇迹”。
截至目前,《Endlight》总销量703份,营收50221元人民币(6908美元)。开发者透露第19、20赛季已开发完成,即将兑现全部20个赛季的承诺。虽然商业表现不佳,但完成既定开发目标才是他的初心。
Steam推荐机制的困境
Bigpants特别关注愿望单数与促销期的关联性,因其发现愿望单通知是主要转化渠道。Steam会在促销时向愿望单用户发送邮件提醒,为此他每个促销季都准备新赛季内容或宣传视频,试图激活“观望用户”。
这种策略实属无奈之举——游戏很难进入Steam的推荐位。平台采用个性化算法推荐,销量不足的《Endlight》既无法进入“探索队列”,也难以在分类筛选中脱颖而出。新发游戏中约80%无人问津,Bigpants的案例印证了“开局不利则难翻身”的残酷现状。
长期主义的启示
尽管行业存在“努力未必有回报”的残酷现实,但开发者持续一年的透明化运营实验仍具参考价值。这份记录完整呈现了长期维护、促销策略与销量波动的关联性,为独立游戏营销提供了珍贵样本。或许正是这种不断试错的精神,终将孕育出真正的爆款。
《Endlight》现已在PC(Steam)平台发售。