你是否曾想过,《辐射》(Fallout)初代简直是重制版的绝佳候选?首先,你的判断完全正确。其次,原版《辐射》主创蒂姆·凯恩(Tim Cain)指出,倘若真有人决定启动这个项目,其复杂程度远超常人想象。

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作为业界知名的“自省型开发者”,凯恩近期通过视频深入剖析了重制《辐射》面临的困境。这场坦诚的分享在令人大开眼界的同时,也不免让期待重制的玩家感到失落——虽然他并未完全否定这个构想,但列出的障碍清单长得惊人。

首当其冲的是版权难题:如今持有《辐射》IP的贝塞斯达(Bethesda)必须开绿灯,所有音乐授权也需重新谈判(毕竟少了墨水点乐队《The Ink Spots》的经典旋律,《辐射》就不完整了)。即便各方达成一致——参考过去25年《无人永生》(NOLF)版权纠纷的前车之鉴——技术层面的挑战同样棘手:游戏采用的Watcom编译器早已过时且漏洞百出(凯恩戏称自己虽找到了原始光盘,但现代电脑已没有光驱),音频视频库属于私有格式,更不用说对新版DirectX的兼容性问题。

但真正耐人寻味的是凯恩提出的主观性困境。某些程序漏洞(比如同伴伊恩用乌兹冲锋枪误伤玩家)虽属设计缺陷,却成了玩家津津乐道的特色体验。“我能轻松提升同伴AI,”凯恩举例道,“但‘改进’本身就是主观判断——这会消除那些让游戏独具魅力的粗糙感。”类似争议还存在于:是否要修正玩家不找水源芯片也能通关的设定?是否修复与超级计算机ZAX下棋时无法触发暴击的代码漏洞?这些“程序错误”经过二十余年沉淀,早已升华为《辐射》文化记忆的一部分。

细节层面的取舍更显矛盾:调整那个备受诟病的条状物品栏?增加按重量或价值排序功能?改为网格视图?凯恩坦言:“这些改动确实能提升体验,但会不会让重制版失去原味?我们到底是在优化,还是在创造新游戏?”

这位开发者明确表示自己并无意牵头法律谈判,但对攻克技术难题颇有兴趣。他总结道:“重制工作的核心应该是乐趣——深入讨论可以,但我不愿陷入无谓争执。不过未来负责重制的人必须明白,某些主观决策根本没有标准答案,争论在所难免。”

就个人而言,笔者期待一款“轻度重制”:适配现代系统、优化画面表现,其余则保持原汁原味(当然某些内容确实需要调整——正如凯恩所说,这值得后续讨论)。虽然希望渺茫,但《辐射3》重制版似乎已提上日程——这未尝不是个好消息。


文章标签: #辐射 #重制版 #蒂姆凯恩 #游戏设计 #版权

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