如果和游戏开发者在非正式场合聊天一小时,关于游戏开发的误解肯定会成为话题。向别人解释外界对这个职业的误解总是很有趣的事——特别是当这种交流能减少网络上的错误认知和恶意评论时。游戏媒体GamesRadar今天发布的专题报道正是基于这个初衷,他们采访了32位游戏开发者,其中包括新兴独立工作室新血(New Blood)的多条犀利观点,该工作室以《黄昏》(Dusk)、《终极杀戮》(Ultrakill)和《幽暗森林》(Gloomwood)等复古风格游戏闻名。
新血工作室CEO戴夫·奥什里(Dave Oshry)延续其一贯的直率风格,指出大多数玩家“对游戏制作流程几乎一无所知”,并强调游戏开发团队与影视制作团队的相似度远超常人想象。这位掌舵人解释道:“除独立开发者外,游戏创作是一项需要数十、数百甚至数千人协同完成的艺术工程。即便将顶尖程序员、美术师、动画师和音效设计师齐聚一堂,也未必能诞生杰作。伟大的游戏源自配合默契的团队——如果成员们私交甚笃就更理想了。”
虽然多数玩家理解“众人拾柴火焰高”的道理,但奥什里特别针对游戏或工作室初公布时泛滥的浅层议论。这种现象往往源于工作室自身的宣传策略:获得大额投资的新团队总热衷于强调成员参与过的成功项目,但这与他们未来作品质量几乎毫无关联。这些年我们见过多少“由暴雪前员工创立”的工作室昙花一现?
这种宣传本质是通过彰显团队才华吸引人才,本无可厚非。但奥什里指出最艰难之处在于:才华横溢的个体能否产生化学反应?这种完美协作堪称凤毛麟角。我将此误解的普遍程度评为5/10分,但新血另一位成员大卫·希曼斯基(David Szymanski,《黄昏》《铁肺》的制作人)提出了更尖锐的观点——他厌倦了用“开发者懒惰”来解释缺失功能、程序漏洞或粗糙实现。
“这些情况几乎总源于更复杂的隐性问题或外部压力。”希曼斯基表示。随后他进一步指出,当今游戏开发工具的普及性已成“双刃剑”:“现在人们很容易获取片面知识,进而对开发难度做出错误判断。”
这种认知确实令人恼火——我给出8/10的误解评分。外行妄加揣测已够糟糕,更可怕的是半桶水人士自以为能指导专业人士。当你喜爱的游戏缺少某个“理应有的”功能时,Reddit上总会冒出题为《作为游戏开发者,别被他们忽悠,这功能实现起来易如反掌》的帖子,轻松斩获五千赞。
《地狱潜者2》和《幻兽帕鲁》的开发团队也遭遇类似困扰——玩家总以为重大功能几天或几周就能完成,实际却需数月工期。GamesRadar的专题报道充满这类真知灼见,建议读者移步阅读全文。